Ėjimo simuliatoriai. Kūrybinis minimalizmas: kūrėjai apie „vaikščiojimo treniruoklius“ Dizaino sprendimas arba laimingas nelaimingas atsitikimas

Šiame sąraše yra 7 geriausi „vaikščiojimo treniruokliai“, kuriuos galėjote žaisti ne taip seniai. Kai kurie iš geriausių šių žaidimų suteikia žaidėjui iškreiptą mistiką, kuri žais su protu; turėti unikalią aplinką, kuri atrodo neįtikėtinai tikroviška dėl pirmojo asmens perspektyvos.

Žaidimo siužetas vyksta mistiškame povandeniniame komplekse (skamba pažįstamai?). SOMA yra žaidimas iš „Frictional Games“, kuriuos labai įkvėpė mokslinės fantastikos šedevrai, tokie kaip Total Recall ir Do Androids Dream of Electric Sheep? Dėl to žaidime jūs tyrinėjate PATHOS-II bazę ir bandote suprasti, kas tiksliai atsitiko, kai buvote komoje ir kodėl visi bazėje esantys robotai kalba taip, lyg būtų žmonės?

6.Ether One

Nelabai žinomas ir labai neįvertintas „vaikščiojimo treniruoklis“, „Ether One“ yra žaidimas, įkėlęs į mirštančio paciento galvą, kaip „tyrėją“, keliaujantį prisiminimais ir ieškant problemos šaltinio. Tai nauja idėja, kurios vargu ar matėte niekur kitur, kupina mistikos, galvosūkių ir paslėptų skyrių, kurių nerasite per pirmąjį žaidimą, o tai stumia jus į antrąjį žaidimą.

5. Everybody's Gone to Rapture

Įsikūrę išgalvotame mažame Anglijos kaimelyje Yochton, žaidėjai tyrinės vietą, bandydami suprasti, kodėl visi gyventojai dingo. „Everybody's Gone to the Rapture“ yra pirmojo asmens nuotykių žaidimas, kuris prasideda pasaulio pabaiga ir apima šiurpuliukus, kai vaikštote ir matote mirgančias mieste gyvenusių žmonių vaiduokles. „Everybody's Gone to the Rapture“, paremtas absoliučiai nuostabiu garso takeliu ir nuostabia balso vaidyba, yra vienas geriausių vaikščiojimo simuliatorių, kurį grojome 2016 m.

4.Proteusas

Puikus tyrinėjimo žaidimas tiems, kurie nori tiesiog atsipalaiduoti ir pailsėti nuo įprasto daugelio „vaikščiojimo simuliatorių“ dialogo. „Proteus“ skiriasi nuo kitų, nes jame nėra jokių iššūkių ar tikslų. Vienintelis dalykas, kuris keičiasi žaidime, yra metų laikai, kurie seka vienas kitą, kai bendraujate su įvairiomis muzikinėmis būtybėmis, todėl susidaro graži muzikinė simfonija.

3. Etano Carterio išnykimas

Filme „Etano Carterio išnykimas“ tyrinėjate labai išsamią, bet ir labai nerimą keliančią sritį kaip paranormalių reiškinių tyrinėtojas. Jums buvo pavesta išsiaiškinti, kas atsitiko Etanui Carteriui. Šis siaubo nuotykių žaidimas buvo specialiai sukurtas tam, kad nesulaikytų jūsų nuo jo sunkesnio. Etano Carterio išnykimas yra daug pasiskolintas iš siaubo filmų, bet taip pat sukuria knygos kokybės istoriją su pabaiga, kurios niekas nesitiki.

2.Firewatch

Veiksmas vyksta Vajomingo dykumoje devintojo dešimtmečio pabaigoje. „Firewatch“ pasodina jus į Henrio, paprasto vyro, turinčio santykių problemų ir norinčio pabėgti nuo miesto gyvenimo streso, kailį. Kaip laukinių gaisrų stebėtojas, jūs turite tik ryšį su Delila, kurį girdite, bet niekada nematote. Dėl to šis „vaikščiojimo simuliatorius“ yra geresnis už kitus dėl daugybės besišakojančių dialogų, kurių pasirinkimas kiekvienam žaidėjui suteiks unikalią žaidimo patirtį.

Pradėjęs gyvuoti kaip Half-Life 2 modifikacija, „The Stanley Parable“ neabejotinai yra revoliucingiausias žaidimas „vaikščiojimo treniruoklių“ sąraše. Ketvirtą sieną laužantis ir nustebinantis humoras; Panašu, kad „Stanley Parable“ komentuoja šiuolaikinius žaidimus, žaidžiant su žaidėjų lūkesčiais, kas yra žaidimas. Atrodo, kad šio sąrašo žvaigždė turi begalę kelių ir galimybių, pagrįstų žaidimo stiliumi.

Per trisdešimt pramonės gyvavimo metų pripratome, kad žaidimuose beveik visada reikia kažkur bėgti, su kažkuo kovoti ir ką nors išgelbėti. Ir kuo greitesnis tempas ir grėsmingesni priešai, tuo geriau. Pats gražiausias žaidimų pasaulis yra ne kas kita, kaip audringų kovų ir įdomių nuotykių fonas, o mes galvojame tik apie tai, kaip užauginti nenugalimą herojų arba nugalėti kitą bosą. Geriausiu atveju užminsime mįsles.

Bet laikai pasikeitė. Atsirado ištisa „taikių“ žaidimų tendencija, kai nereikia nieko nulaužti ir laužyti, o kraštovaizdis, atmosfera ir istorija yra priešakyje. Įdomu tai, kad jie retai priskiriami ieškojimams, nes beveik neturi šiam žanrui būdingų elementų. Jiems buvo priskirtas kitas, šiek tiek ironiškas, apibrėžimas. O šiandien jūsų dėmesiui pristatome dešimt išraiškingiausių vadinamųjų vaikščiojimo simuliatorių.

Kitą dieną buvo išleistas dar vienas žanro atstovas - „vienišo ir nelaimingo miškininko pasivaikščiojimų miške simuliatorius, bet maloniai besišnekučiuojantis su kolega iš netoliese esančio ugniagesių bokšto“. Tai vadinama Firewatch, ir mes jau spėjome pereiti šį meditatyvų ir savotišką žaidimą ir.

Jei norite daugiau, šis viršus skirtas jums.

10. Miela Estera

Žaidimas, nuo kurio viskas prasidėjo. Žinoma, ne pirmoji šiame žanre, tačiau būtent ji jį išpopuliarino ir pagimdė patį „vaikščiojimo treniruoklio“ apibrėžimą.

Ar tikslinga tai vadinti žaidimu, vis dar diskutuojama. Diskusijos prasidėjo dar 2008 m., kai buvo išleista to paties pavadinimo modifikacija Pusinės eliminacijos laikas 2, kuris vėliau išaugo į savarankišką projektą. Iš tikrųjų „Dear Esther“ žaidimo beveik nėra. Čia jūs negalite bėgti ir šokinėti, net negalite patys įjungti žibintuvėlio - jei reikės, herojus padarys viską be mūsų dalyvavimo. Čia galima tik neskubėdamas klaidžioti po salą ir klausytis nuoširdžių monologų, lydimų liūdnos muzikos.

„Brangiosios Esteros“ esmė slypi emocingoje istorijoje ir beribės melancholijos jausme. Kūrėjai iš „Kinų kambario“ sąmoningai užtikrino, kad visos dėlionės detalės nesutilptų per pirmąjį žaidimą. Norint suprasti, kas yra Estera, kas jai atsitiko ir kodėl viskas persunkta neišvengiamo liūdesio, teks kopti į uolėtą salą toli ir plačiai. Tačiau tam sugaišto laiko visai negaila: žaidimas yra fenomenaliai gražus išvaizda ir siela, nors pasakoja gana paprastą istoriją.

Bet svarbiausia, Kaip ji tai daro.

9. Novelistas

Nelabai dažnai tenka vaidinti vaiduoklį. Pastaruoju metu tik vienas Nužudytas:SielaĮtariamasis ir yra prisimenamas.

Iš miesto kilęs poltergeistas užsiima vaiduokliui visai nebūdinga užduotimi: bando išgelbėti nevykusio rašytojo santuoką. Krizė, prasidėjusi po jo debiutinio romano išleidimo, užsitęsė gana ilgai. Knyga nerašoma, santykiai su žmona ir vaiku nesiseka. Reikia kažką daryti.

O namuose gyvenanti dvasia turi paskatinti rašytoją ir jo namiškius priimti teisingą sprendimą. Bet tai turi būti nepastebėta, kitaip šeima išsigąs ir išsikraustys. Žaidėjas gali skaityti gyventojų mintis, įsigilinti į jų prisiminimus ir priversti juos priimti gyvenimą keičiančius pasirinkimus, kol jie miega.

Novelistas leidžia pažvelgti į kasdienes problemas neįprastu kampu ir net, galbūt, išmokti kai kurias pamokas patiems. Juk ne visi turi tokį rūpestingą „brūnį“.

8. Tarp miegančių

Čia pagrindinis veikėjas taip pat ne visai įprastas. Pagrindinei herojei tik dveji metukai, todėl ji dar nemoka nei bėgti, nei šokinėti, o šliaužioti gali daug geriau nei vaikščioti. Be kita ko, tai reiškia, kad iš visų vaizdo žaidimų herojų ji yra labiausiai neapsaugota.

Tai žinant, keliauti po spalvingą, bet niūrų vaikiškų fantazijų pasaulį, vargu ar svetingesnį už suaugusiųjų košmarą, darosi dar baisiau. Gerai, kad mažylis turi ištikimą meškiuką, visada pasiruošusį išsklaidyti tamsą ir parodyti, kad pabaisa spintoje tėra jos mamos kailis.

Tik žaidimo pabaigoje kūrėjai leidžia suprasti, kad pagrindinis pavojus vaikui nėra vaiduokliai ar bet kokios nesąmonės. – ne paprasta siaubo istorija, o metaforiškas pareiškimas aktualia socialine problema.

Intrigos neatskleisime, bet tarkime, kad baisiausias dalykas žaidime yra visai ne monstrai.

7. Visi nuėjo į paėmimą

Septintoje vietoje turime išskirtinį PS4 iš to paties „The Chinese Room“. , arba „Paskutinių dienų kronikos“ rusiška versija, nukelia mus į aštuntojo dešimtmečio vidurio Anglijos kaimą. Žinoma, pati vieta yra atoki, bet kodėl čia nėra nė vienos gyvos sielos, yra paslaptis, kurią turite išspręsti.

Tam padės paslaptingi auksinės šviesos krešuliai, skraidantys aplinkui. Kiekvienoje šviesoje yra čia gyvenusių žmonių balsai. Klausydamiesi jų sužinome, kas atsitiko Didžiosios Britanijos dykumoje, kad ji staiga tapo negyvenama.

„Paskutinių dienų kronikos“ yra turbūt pats neįprastiausias žaidimas apie apokalipsę be priešdėlio „post“. Tai visiškai persmelkta jausmo, kad kažkas jau įvyko, taigi neišvengiama nelaimė, ir, kaip ir brangioji Estera, yra be galo melancholiška. Kodėl dingo gyventojai, suprasite gana greitai, bet vis tiek užbaigsite žaidimą iki galo, kad išklausytumėte visų balsų ir ilgiau paklaidžiotumėte po tokią gražią ir patikimą Anglijos senutę.

6. Kelias

Garsiausias mirusios studijos „Tale of Tales“ žaidimas – interaktyvaus arthouse novatoriai, nuo kurių apskritai ir prasidėjo žanras. Tai siurrealistinė variacija pasakos apie Raudonkepuraitę tema, tačiau įprastas turinys joje išverstas iš vidaus. Nereikia bėgti nuo pilkojo vilko – reikia jį surasti, nes jei pateksite į močiutės namus be incidentų, vienintelis atlygis bus užrašas „Žaidimas baigtas“.

Kiekviena iš šešių pagrindinių herojų mato vilką savaip. Vienas – fatališko gražaus vyro pavidalu, kitas – gauruoto gyvūno odoje, trečias apskritai žiūri į mažą mergaitę. Susidūrimo su plėšrūnu pasekmės taip pat kiekvienam yra skirtingos, tačiau Raudonkepuraičių likimui įtakos vis tiek negalime.

Apskritai, be mūsų dalyvavimo, tai puikiai išgyvena. Jei nuleisite pelę, po kurio laiko herojė nubėgs į tamsaus miško gilumą ir suras ką nors įdomaus. Visiška autonomija. Ne veltui kažkada „Trail“ suteikėme „metų kovos su žaidimu“ titulą.

5.SOMA

Palyginti neseniai sukurtas garsiosios „Amnesia“ autorių projektas svyruoja ant slenksčio: yra daug daugiau mums žinomo žaidimo nei visuose kituose išvardytuose žaidimuose. Yra sąveika su aplinka ir galvosūkių sprendimas, ir monstrai, nuo kurių reikia bėgti ir slėptis.

Bet ne tai esmė. Jis įtrauktas į penketuką, nes daugiausia dėmesio skiriama giliai istorijai ir detaliai aplinkai. Noriu ištirti paslaptingą povandeninę bazę, nepaisant visur vykstančių siaubo. Dešimtys failų vietiniuose kompiuteriuose, mirusių žmonių prisiminimai, užrašai ir nuotraukos – visa tai sudaro vieną originaliausių pastarųjų metų siaubo filmų siužetų.

Ir šis siužetas gąsdina be jokių „rėkiančių“ ir kelia sunkių klausimų, kurie palieka gilias, ilgas mintis. Ryškių įspūdžių atneša ir peizažas, ypač pasivaikščiojimas vandenyno dugnu. Dumbliais apaugusios struktūros, vos laužančios šviesą ir paslaptingus garsus iš jūros gelmių. Šiuo metu susižavėjusiam ir išsigandusiam žaidėjui lengva pasijusti smėlio grūdeliu šaltoje bedugnėje.

4. Etano Carterio išnykimas

Iš kurių nesitikėjome gražaus ir neskubančio nuotykio, tai buvo iš įsiutusių autorių Bulletstorm Ir Vaistas nuo skausmo. Tiesa, šie žmonės ne kartą išreiškė norą eksperimentuoti su žaidimais. O gavę laisvę ir nepriklausomybę bei sukūrę naują studiją iškart pradėjo įgyvendinti savo planus.

Pagrindinis veikėjas – pagyvenęs detektyvas Paulas Prospero. Nerimą keliantis berniuko Etano laiškas nuveda jį į ramų Redkriko slėnio miestelį, kuriame kažkodėl nėra nė sielos. Kur visi nuėjo, o svarbiausia – koks likimas ištiko išsigandusį paauglį, turės išsiaiškinti ekstrasensas detektyvas.

Žaidimas tiesiog nuostabus savo grožiu. Rudeninis miškas yra bauginančiai autentiškas, o ežero vandens vėsa jaučiama net sėdint šiltame bute. Atnaujintoje versijoje, skirtoje PS4 ir asmeniniam kompiuteriui, vaizdas yra beveik fotorealistiškas. Žavus senovinis miestelis su savo namais ir apleista bažnyčia, nors jame vyksta daug velnių.

„Itano Carterio išnykimas“ būtų malonu žaisti, net jei jame trūktų Dear Esther žaidimo. Bet jame dar yra ką veikti, be vaikščiojimo. Žvelgdami į praeitį ir sudėliodami vizijas teisinga tvarka, turime ištirti daugybę mistinių žmogžudysčių. Galiausiai išryškėja tvirta ir tamsi istorija, primenanti Howardo Lovecrafto kūrybą.

3. Išvyko namo

Kaip ir „The Novelist“, žaidimas pasakoja apie ne itin pasisekusį rašytoją ir jo šeimą.

Tačiau jai pavyksta tai padaryti neparodžiusi nė vieno gyvo žmogaus kadre. Jokių dialogų, jokių iškarpytų scenų, jokių minčių skaitymo ar mistinių vizijų. Tik namas, kuriame gyvena ar neseniai gyveno ne itin laiminga šeima.

Visapusiškai išnaudoja aplinkos interaktyvumą. Be įprastų dienoraščių ir autoatsakiklio įrašų, po namus yra išsibarstę daugybė daiktų, iš kurių kai kurie geriau nei bet kokie žodžiai apibūdina savininkus: kokias knygas skaito šeimos nariai, kokios muzikos klausosi, kas yra ant jų stalo ir kas paslėpta nuo smalsių akių... Kad sužinotume, kur visi dingo, turime daryti psichologinius portretus.

„Gone Home“ yra puikus žaidimas, kuriame apskritai nėra žaidimo. Visas žaidimo procesas vyksta jūsų galvoje. Ir tai yra nepalyginamas jausmas.

Ketvirtoji siena dažnai sulaužoma vaizdo žaidimuose.

Bet Stenlio parabolė sukurta šiuo triuku nuo pradžios iki pabaigos.

Daugiau reguliarūs žaidimai Jūs praėjote, kuo daugiau standartinių filmų žiūrėsite, tuo daugiau malonumo patirsite. Viskas prasideda tuščiame biure ir baigiasi... bet kur: požeminėje laboratorijoje, kosminėje bedugnėje ar net Minecraft!

Panašu, kad „The Stanley Parable“ kūrėjai numatė kone visus galimus žaidėjo veiksmus. Kiekvienas jūsų pasirinkimas turi pasekmių, be to, reikšmingesnių nei kokiame nors „Ragana“ ar Vilkas tarp mūsų. Pasaulyje nėra kito tokio projekto, kuriame būtų taip įdomu nedaryti to, ko iš jūsų prašoma.

Tai net ne žaidimas, o unikalus eksperimentas su laisvės iliuzija. Neseniai Pradedančiųjų vadovas tęsia Stenlio palyginimo idėjas ir perkelia jas į kitą plotmę. Proto žaidimai tęsiasi.

Verta paminėti

Į Mėnulį

Trumpa ir labai širdžiai miela istorija apie meilę, jaunystę ir neišsipildžiusias svajones. Jei manote, kad vaizdo iš viršaus į apačią pikselių meninio žaidimo nepakanka, kad jūsų siela būtų apversta, išbandykite „To the Moon“.

Eteris Vienas

Kitas žaidimas apie kelionę per kažkieno prisiminimų bedugnę. IN Eteris Vienasįdomus vizualinis stilius, neįprastas inventoriaus įsikūnijimas ir maloni istorija. Geras žaidimas, pralaimėtas bendrame fone.

Kapinės

Žaidimas, kuriame vieniša sena moteris vaikšto per kapines. Herojė gali vaikščioti lėtai, sėdėti ant suoliuko, galvoti apie savo reikalus ir net mirti tyliai ir nepastebimai. Panašesnis į interaktyvų eskizą apie trumpalaikį gyvenimo pobūdį, nei į visavertį žaidimo projektą, net pagal „Tale of Tales“ standartus.

1. Kelionė

Šis žaidimas jau sulaukė daug pagyrų. Tai buvo vadinama proveržiu, nauja žaidimų patirtimi, metų žaidimu...

Paprasčiau pasakykime: tai magija. Arba sapnas, arba pasaka, arba sapnas ir pasaka vienu metu.

Nesvarbu, kur veiksmas vyksta – dykumoje, po vandeniu ar kitoje planetoje. Svarbiausia, kad yra keliautojas ir yra tikslas, ir tai yra bet kokios istorijos pagrindas - nuo Odisėjos iki Žiedų valdovo. Bet koks papildomas elementas prie įprasto veiksmo ar platformingo žaidimo greičiausiai sulaužys burtą. Juk smurtas šiam pasauliui svetimas, paprasti priešai ir spąstai – svetimi. Jis laukia savo keliautojo, kuris paliks sielą kur nors tarp kopų.

Tai nėra kelionės žaidimas, kaip „Uncharted“ ar „Tomb Raider“.

Tai yra kelionė. Tavo. Asmeninis.

Ir nusipelnė pirmos vietos mūsų sąraše.

Pastaruoju metu tarp leidimų atsirado projektų, kuriuos vargu ar galima pavadinti žaidimais įprasta to žodžio prasme. Tokiuose nuotykiuose pagrindinis veikėjas arba tiesiog vaikšto iš vietos į vietą, arba viskas susiveda į akivaizdžių veiksmų rinkinį. Tai nėra interaktyvus filmas, nes nėra mini žaidimų, skirtų reakcijai ar surežisuotų segmentų. Tokių darbų autoriai pirkėjus vilioja prasmingais siužetais ir patrauklia atmosfera.

Atsižvelgiant į žaidimo komponento primityvumą, pagrindinė nuotykių vieta atitenka istorijai. Pagrindinis dėmesys skiriamas išmatuotam pasakojimui su fragmentinių duomenų analize ir palyginimu.

Einant į priekį, autoriai pateikia pagrindinei veikėjai užrašus iš sesers dienoraščio, tačiau patartina atrasti visus informacijos šaltinius, išsibarsčiusius dvaro kampeliuose. Jie, kaip kūnas ir kraujas, personažus iš skeletų paverčia visaverčiais žmonėmis. Iš esmės paprastas paveikslas pasirodo daug įdomesnis ir sukelia daugybę emocijų.

Kūrėjai apsieina be daugybės užrašų, tačiau sumaniai kuria paslapties atmosferą, verčia baimintis dėl berniuko Etano Carterio likimo ir eskaluoja situaciją žiauriomis praeityje įvykusiomis žmogžudystėmis. Sukurtas nuostabus pasaulis su žiauria morale, o visi sudėtingos sistemos elementai slepia daugybę paslapčių.

„Dear Esther“ kūrėjai panardina žaidėją į siurrealizmo atmosferą ir per retus pasakotojo pasirodymus pasakoja giliai asmenišką istoriją. Žaidimo trumpumą (prie titrų prireikia kiek daugiau nei valandos) kompensuoja tai, kad monologai įjungiami atsitiktinai ir sunku suprasti visą esmę vienu ypu.

Šie žaidimai arba nuolat suteikia peno apmąstymams, pavyzdžiui, „Gone Home“, padarydami aplinką pasakojimo dalimi, arba kelia vis daugiau klausimų pagrindiniam veikėjui, kaip „Itano Carterio išnykimas“, arba verčia jį klijuoti pamato dalis į viena visuma, kaip „Brangioji Estera“. Ir taip pat – visa tai yra giliausios asmeninės konkrečių žmonių, atsidūrusių sunkiose gyvenimo situacijose, dramos. Jų likimai ir jausmai eina kaip raudona linija per pasakojimą.

Tai pasiekiama dėl to, kad autoriai daug dėmesio skiria pagrindiniams veikėjams. Žingsnis senas, bet veiksmingas. Net ir visuotinis sukrėtimas jaučiamas stipriau, kai jis parodomas kelių žmonių ar šeimos tragedijos kontekste.

Nelaimių filmuose visada yra keletas pagrindinių veikėjų, kurie ekrane blyksi nuo pradžios iki pabaigos, bandydami pabėgti. Tame pačiame „Titanike“ žiūrovus labiausiai sužavėjo herojaus Leonardo DiCaprio mirtis, o ne šimtai kitų lainerio keleivių. Vieni geriausių kūrinių apie Didįjį Tėvynės karą laikomi „Gervės skrenda“ ir „Žmogaus likimas“, kuriuose mūšio scenos nėra priešakyje. Daugeliui žmonių yra daug lengviau suvokti situacijos rimtumą, kai ji parodoma akivaizdžiais pavyzdžiais su gyvais, patikimais personažais. Štai kodėl pavieniai darbai sukuria tokį galingą efektą.

Tačiau sulaužyti trapią struktūrą taip pat lengva, kaip pasiekti kito „vaikščiojimo treniruoklio“ finišą: tiesiog sujaukti siužetą ar jo pristatymą. Žaidime autoriai padalijo pasakojimą į trumpas, neįdomias ir prastai sujungtas britų kaimo gyventojų mini istorijas. Dėl to neįmanoma įsijausti į prastai sukurtus vaizdus. Be to, žaidime nėra konflikto su emocine kulminacija ar įspūdingu finalu, kai dėlionės detalės sujungiamos į vientisą vaizdą.

IMGN.PRO „kūrėjai“ projekte daug žadančią istoriją apie Djatlovo perėjos tragediją pavertė beprotnamį su specialiosiomis tarnybomis ir anapusinėmis pajėgomis, tuo pačiu užpildydami pasakojimą „vandens“. Autorių fantazijos užteko tik schematiškiems paveikslėliams, pasakojantiems apie gyventojų pertekliaus ir alkoholizmo problemas. Pasibaigus tokiems projektams džiaugiatės tik todėl, kad per trumpą laiką jie jus jau išvargino ilgais pasivaikščiojimais ir nereikšmingomis užduotimis. Gražūs peizažai ar magiška muzika gali pasaldinti tabletę, bet nieko daugiau.

„Thatgamecompany“ studijos darbai išsiskiria: ir. Jie visiškai neturi siužeto tradicine to žodžio prasme. Tai koncentruotos emocijos, kurias sukelia nuostabūs vaizdai ir peizažai. Šiuose žaidimuose kiekvienas mato kažką kitokio ir visos interpretacijos yra savaip teisingos.

Ėjimo treniruokliai turi savo lyderius, pašalinius asmenis ir prieštaringus atstovus. Tokių žaidimų egzistavimo negalima pavadinti beprasmiu, nepaisant elementarios mechanikos. Kad pasisektų, autoriai turi sukurti nepaprastas visatas, rašyti įsimintinas istorijas ir neįprastais būdais atgaivinti veikėjus – per užrašus ir dienoraščius. Taip, tokie žaidimai trunka neilgai ir dažnai yra vienkartiniai. Tačiau geriausi atstovai palieka gilų įspaudą sieloje, ir tai yra daug verta.

Projektas, kuris išpopuliarino vaikščiojimo treniruoklius. „Half-Life“ modifikacija, vėliau išaugusi į visavertį žaidimą, suglumino žaidėjus: daugelis nesuprato, kaip galima tiesiog vaikščioti po salą, ieškoti užrašų ir visą laiką nesutikti nė vieno monstro. Tačiau buvo ir tokių, kuriems patiko šis žaidimas: brangioji Estera vilioja nuostabiais kraštovaizdžiais ir įdomiu siužetu, tačiau su priešais galite kovoti kituose žaidimuose.

9. Tacoma

Interaktyvus nuotykis, kviečiantis tyrinėti kosminę stotį, kurioje įvyko nelaimė. Keliaudamas po skyrius ir atkurdamas praeities įvykių nuotrupas, pagrindinis veikėjas pamažu atkurs įvykių seką ir pateks į jos esmę.

Tacoma įdomi dėl joje pasakojamų istorijų. Kiekvienas daiktas yra savo vietoje dėl priežasties: jis atskleidžia kitą informaciją apie jo savininką. Veikėjai yra gerai parašyti, ir kuo daugiau juos pažįsti, tuo labiau pasineri į jų likimus. Kartu žaidimas paliečia daugybę svarbių temų – nuo ​​romantiškų santykių komandoje leistinumo iki AI svarbos technologijose, todėl duoda ne vieną pagrindą susimąstyti.

8. Visi nuėjo į paėmimą

Meditatyvus žaidimas su paslapčių kupinu siužetu ir gražia CryEngine 3 grafika. Žaidėjai turės nuvykti į apleistą kaimą ir atskleisti pasaulio pabaigos paslaptį, rinkdami įrodymus ir prisiminimų apie dingusius gyventojus fragmentus.

Kaip ir visi kiti šios kolekcijos žaidimai, Everybody`s Gone to the Rapture neprivers jūsų kovoti su ateiviais ar pragariškais demonais, neapkraus sudėtingų galvosūkių ir netikrins jūsų refleksų greičio. Keliaukite po vietą, grožėkitės kraštovaizdžiu ir mėgaukitės istorija, kurią kūrėjai nusprendė papasakoti – daugiau nieko nereikia.

7. SOMA

Šis projektas jau nervina, nes jame yra elementų, nors ir primityvių, bet vis tiek siaubo. Pagrindinis veikėjas, kuris nuostabiai perneštas per laiką ir erdvę ir atsidūręs ateities povandeninėje stotyje, jam teks slėptis nuo košmariškų jos gyventojų ir rasti būdą, kaip ištrūkti iš spąstų.

Tačiau SOMA nėra „Resident Evil“ ar „Outlast“: priešai nepasižymi išskirtiniu intelektu ir tingiai persekioja pagrindinį veikėją „dėl pasirodymo“. Todėl slaptumas žaidime nesudaro kliūčių žaidėjams (o su naujausiu atnaujinimu kūrėjai netgi pridėjo galimybę išjungti priešų agresyvumą) ir netrukdo susikoncentruoti į istoriją, kuri čia, neperdedant, tiesiog pučia protą.

6. Išvyko namo

5. Etano Carterio išnykimas

Interaktyvi istorija apie ekstrasensą detektyvą, kuris nuvyko į atokų kaimą ištirti paslaptingą vietinio vaikino dingimą. Herojus tyrinėja stulbinančiai gražias vietas (autoriai panaudojo fotogrametrijos technologiją, kad pasiektų maksimalų paveikslo tikroviškumą), sprendžia paprastus galvosūkius, stebi praeities vaiduoklius ir pamažu artėja prie baisios tiesos.

Ethano Carterio išnykimas kartais bando išgąsdinti žaidėją (ir su slegiančia atmosfera, ir su šokiruojančiais išgąsčiais), kartais glumina žaidėją, nepaaiškindamas, ką daryti ir kur eiti, bet dėl ​​žavingo siužeto ir visiško pasinėrimo į kerintį. Šio žaidimo pasaulyje visi jo trūkumai gali būti atleisti.

4. Gyvenimas keistas

3. Kas lieka iš Editos Finč

Trumpas, bet labai emocingas vaikščiojimo simuliatorius, pasakojantis apie merginą, kuri po ilgo nebuvimo grįžta į tuščius šeimos namus. Per savo gyvavimo metus dvaras įsigijo daugybę pastatų, pavirtusių savotišku Frankenšteino monstru, ir patyrė daugybę juokingų ir ne juokingų įvykių. Žaidėjai turės patirti šiuos įvykius, priprasti prie pagrindinio veikėjo vaidmens.

2. Firewatch

Gražus eskizas, skirtas vienatvės, santykių ir atsakomybės baimės temoms. Žaidime pasakojama apie vaikiną, vardu Henris, kuris nuo šeimos rūpesčių pabėgo į mišką ir įsidarbino vasaros sargu ugniagesių bokšte. Aplink – kilometrai medžių ir nė vienos gyvos sielos, išskyrus balsą iš racijos partnerio, sėdinčio tame pačiame bokšte priešingoje miško pusėje. Tačiau netrukus Henris atsidurs paslaptingoje ir net šiek tiek mistiškoje istorijoje.

„Firewatch“ žavesys slypi dialoge – retuose žaidimuose veikėjai taip gyvai bendrauja: juokauja, ginčijasi, išlieja sielą, nejaukiai tyli. Dėl galimybės atrinkti atsakymus žaidėjas gali pritaikyti Henrio charakterį sau, o tai prisideda prie gilesnio pasinerimo į atmosferą. Antrasis ramstis, ant kurio remiasi projektas, yra ryškus, patrauklus paveikslas: visada norite išsaugoti vietinius kraštovaizdžius ekrano kopijų pavidalu, papuošdami jomis savo darbalaukį.

Half-Life 2 modifikacija, kuri sulaukė didžiulio populiarumo ir galiausiai tapo visaverčiu žaidimu. Čia žaidėjams teks priprasti prie Stenlio – paprasto biuro darbuotojo, kuris vieną dieną tapo nuostabaus nuotykio dalyviu, vaidmens. Arba jis to nepadarė... Kas žino?

Projektas suteikia žaidėjams pasirinkimo laisvę. Jų laukia dvi dešimtys pabaigų, kurių kiekviena priklauso tik nuo jų veiksmų. Vadovas šioje įmantrioje istorijoje bus Pasakotojas, komentuojantis tai, kas vyksta, pateikiantis užuominų (kurių nebūtina laikytis), atskleidžiantis vis naujas istorijas. Jūs tikrai turėtumėte išbandyti „The Stanley Parable“, kad bent jau atrastumėte naujus vaizdo žaidimų pasakojimo aspektus.

Taip pat vertos dėmesio: „Baimės sluoksniai“, „Tarp miego“, „Ether One“, Virdžinija, Abzu, „Stebėtojas“, „The Novelist“

Kai vaikščiojimas tampa pagrindiniu žaidimo aspektu.

DTF skelbia medžiagos vertimą.

Daugelyje žaidimų ėjimas tėra įžanga į šokinėjimą per sieną ar šaudant į priešą. Tačiau vis daugiau nepriklausomų kūrėjų atsisako daugelio funkcijų ir permąsto, kaip žmonės žengia vieną žingsnį vienu metu.

Pasirodo, tai labai įdomus dizaino sprendimas. Kodėl vaikščiojimo po žaidimų pasaulį nepavertus pagrindiniu ar net vieninteliu galimu veiksmu? Kas dar turėtų nutikti žaidėjui? Kur jam turėtų būti leista eiti? Galiausiai, kodėl jis norėtų ten eiti?

Drąsūs projektai, tokie kaip „Gone Home“, „Dear Esther“ ir „Firewatch“, išplėtė idėją, kas galėtų būti vaizdo žaidimas, būtent dėl ​​savo apribojimų.

Dear Esther, pirmasis studijos produktas, pradėjo gyvuoti kaip Half-Life 2 modifikacija. Iš originalaus žaidimo buvo pašalinta beveik viskas: liko tik paslaptinga sala, balso perdavimas ir daug nepamirštamų akimirkų.

Šiuolaikiniai atvirojo pasaulio blokbasteriai dažnai atrodo kaip atliktinų užduočių sąrašai. „Dear Esther“ žaidėjai tiesiog gyvena saloje ir bando suprasti, kas ten atsitiko.

Miela Estera

Kai kurie skeptiškai žiūri į šį klestintį žanrą ir vartoja terminą „vaikščiojimo simuliatorius“ neigiamai. Ši koncepcija anksčiau buvo pastebėta viename iš pirmųjų Gamasutra straipsnių, ginančių žaidimą Proteus. Dabar su jo pagalba jie šaiposi iš kūrėjų, kurie siūlo žaidėjams daryti kažką daugiau, o ne tik klajoti po lauką.

Tuo pačiu pasivaikščiojimas gali nuvesti žmogų į šaunias vietas, kuriose jis dar niekada nebuvo buvęs.

Pasak Pinchbecko, žaidimo misijos kartais trukdo sukurti gerus personažus, net jei veikėjai jau yra mirę, kaip yra „Everybody's Gone to the Rapture“ atveju.

Siužetas mums svarbiausias.

Visi nuėjo į paėmimą

Ėjimo treniruoklių istorija vis dar tik prasideda. Nepaisant to, kad kai kurie kūrėjai jo nenaudoja arba nekenčia, terminas tapo visuotinai priimtas.

Menkinantis terminas tapo žanro pavadinimu

Karla Zimonja – „Fullbright“ įkūrėja, taip pat 2D menininkė ir „Gone Home“ scenarijaus redaktorė – yra rami, kai klausiama apie blogą šio termino praeitį.

Juk slapyvardžio nepasirenki, tiesa? Žmonės dėl patogumo klijuoja etiketes. Ne mes turime nuspręsti, kaip kiti vadins mūsų žaidimus.

Blockbuster filmų kūrėjai dažnai pasikliauja visa rinkodaros komanda (ir atitinkamu biudžetu), kad aiškiai paaiškintų visuomenei, ko tikėtis iš jų produkto. Indie studijos turi reklamuotis pačios, todėl jų reputacija kuriama daugiausia žaidėjų sąskaita. Be to, kartais pastarųjų atsiliepimai įsitvirtina geriausiai.

Paprastai savo kūrinius vadiname „istorijos-tyrinėjimo žaidimais“, bet vargu ar kas nors ką nors panašaus prisimins.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Išvyko namo

Jonathanas Burroughsas – „Variable State“ įkūrėjas ir Virdžinijos (pirmojo studijos projekto) direktorius – patvirtina, kad kiti terminai žmonių netraukia taip, kaip „vaikščiojimo simuliatorius“.

Tačiau tai nereiškia, kad jam patinka šis terminas.

Tokia koncepcija savaime žemina kūrinį. Tai kvaila, bet kartu patraukia dėmesį. Iš tiesų, jei kas nors žaidimą pavadintų vaikščiojimo treniruokliu, jis iškart atkreiptų mano dėmesį.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Pinchbeckas jam pritaria: „Tai kvailas terminas, nes jis visiškai neparodo, kokius įspūdžius paliks projektas“. Juk visuose šiuose žaidimuose veiksmas neapsiriboja vaikščiojimu.

Negaliu nejausti, kad tikras vaikščiojimo treniruoklis būtų kažkas panašaus į QWOP.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

QWOP

Šis terminas tapo visuotinai priimtas dėl paprastumo, būdingo visiems žanrų pavadinimams. Paprastos frazės padeda klasifikuoti meno kūrinius vartotojų patogumui.

Galite ginčytis, kad vadinti „Deus Ex“ pirmojo asmens šaudykle yra nereikalingas teiginys. Tačiau svarbiausia, kad žaidėjams būtų patogu naršyti ir rasti mėgstamus žaidimus, todėl su tokiu paprastumu geriau susitaikyti, o ne kovoti.

Danas Pinchbeckas, „Kinų kambario“ kūrybos direktorius

Dizaino sprendimas arba atsitiktinumas

Jake'as Rodkinas iš Campo Santo paaiškina, kad dirbdami su „Firewatch“ jie nesitikėjo sukurti kito vaikščiojimo treniruoklio.

Surinkome žaidimą, kurį norėjome sukurti, arba iš mums patikusių žaidimų dalių ir žanrų, arba iš į galvą šovusių idėjų fragmentų.

Tai yra, anot jo, komanda pasiskolino daugybę populiarių projektų bruožų ir iš jų atrinko tuos, kurie su ja asmeniškai rezonavo. Dažniausiai jie netilpo į visuotinai priimtus modelius.

Visi kalba apie pirmąsias 15 „BioShock Infinite“ minučių, laiką, praleistą su SHODAN „System Shock“ arba „GLaDOS“ portale... Šių žaidimų jausmas išlieka, net jei neprisimeni epizodo, kuriame pataikėte į mutantą. galvą veržliarakčiu arba išsprendė galvosūkį.

Jake'as Rodkinas, Campo Santo studijos įkūrėjas

Portalas

Zimonya ir Steve'as Gaynoras – kitas „Fullbright“ įkūrėjas – kartu dirbo prie „Minerva's Den“ (sėkmingo „BioShock 2“ DLC). Taigi tą dieną, kai jie įkūrė savo įmonę, jie turėjo aiškų supratimą ne tik apie pirmojo asmens žaidimo potencialą, bet ir apie tai, kokius elementus nori sukurti.

Atlieki eksperimentus, kad sukurtum šautuvą, o tada supranti, kad šaudymas yra aspektas, kurio negalite sau leisti. Mums taip niekada nebuvo nutikę.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Ji pažymi, kad ji ir jos komanda nieko naujo nesugalvojo, o rėmėsi ankstesnėmis idėjomis.

Tokie žaidimai kaip Dear Esther dažnai buvo pavyzdžiai. Nenoriu sakyti, kad darėme kažką visiškai nepažįstamo. Viskas atrodė labiau kaip mąstymo procesas, o ne vystymasis. Norėjome suprasti, kiek aspektų galima pašalinti ir išlaikyti projekto vientisumą bei linksmumą.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Manoma, kad daugelį vaikščiojimo treniruoklių sukūrė patyrę kūrėjai, pavargę nuo praeities išlaidų. Rodkinas ir Seanas Vanamanas įkūrė Campo Santo, kai dirbo antrajame Telltale Games „The Walking Dead“ sezone.

Žaidimas buvo labai panašus į televizijos laidą. Tačiau tuo metu mus pačius nuviliojo projektai su pirmuoju asmeniu.

Jake'as Rodkinas, Campo Santo studijos įkūrėjas

The Walking Dead: 2 sezonas

„Firewatch“ gimė bandant sujungti turtingą „The Walking Dead“ dialogą ir charakterio gilumą su atviru pasauliu.

Pirmiausia pažvelgsime į estetiką ir pojūtį, kai tyrinėjame pasaulį „įtraukiančiame simuliatoriuje“ arba tokiu pavadinimu kaip „DayZ“. Tada paimame iš esmės statiško ieškojimo žanro atstovą ir jį plėtojame. Norėdami tai padaryti, mes sujungiame nuotykių siužetą su dideliu pasauliu, kurį žaidėjas gali tyrinėti savo greičiu.

Vietoj galvosūkių mes turime istoriją per aplinką pagal žaidimus pirmojo asmens dvasia. Galbūt vaikščiojimo simuliatorius yra būtent toks. Negaliu tiksliai pasakyti.

Jake'as Rodkinas, Campo Santo studijos įkūrėjas

Burroughsui toks projektas buvo ne jo paties naujausias darbas, o kažkieno kito.

Pirmoji Brendono Chungo filmo „Trisdešimt meilės skrydžių“ sesija parodė redagavimo efektyvumą. Mums tai buvo nepamirštamas įvykis.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Jis žinojo, kad pagrindinis „Variable State“ pirmojo pavadinimo aspektas bus personažų animacija. Juk Terry Kenny, vienas iš įmonės įkūrėjų, specializuojasi šioje srityje. Tačiau Jeong pasirodymas parodė, kad norint sukurti įdomią istoriją nereikia pasikliauti žodžiais ar tekstu.

Vargu ar jo pasiekimą galima pavadinti technologine naujove. Ne, tai buvo didžiulis konceptualus šuolis. Montavimas yra kertinis filmų kūrimo akmuo. Tai suteikia panardinimo jausmą kiekvieną kartą, kai žiūrime filmą ar TV laidą. Esame susipažinę su šia technika, bet dar niekada nematėme jos žaidime.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Trisdešimt meilės skrydžių

Virdžinijos istorija yra pusiau interaktyvių pasakojimų serija. Tačiau, kol herojus nespėja iki galo ištirti kambarį, kuriame jis yra, jis vežamas į patrulių automobilį, prie biuro stalo arba į liftą.

Burroughso teigimu, programišiai visada naudojo tokias idėjas, bet tik užkulisiuose.

Siekdami derinti lygį, jie perkelia veikėją į pabaigą. Tai padeda jiems patirti panašaus įvykio scenarijų. Būdas pasiekti tai, ką pasiekė [Chong], atsirado prieš dvylika metų ar net anksčiau.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Pora seansų „Thirty Flights of Loving“ padėjo Burroughsui suprasti, kad redagavimas žaidimams gali būti toks pat svarbus kaip paprastas vaikščiojimas.

Mes pažvelgėme į dialogą, eilučių pasirinkimą dialogo metu, taip pat į tradicinius pažangos blokavimo būdus. Turėjau rinktis tarp galvosūkių ir tyrinėjimų.

Tačiau eksperimentuodami su šiais aspektais vis labiau įsitikinome, kad jie atrodo savavališki ir netelpa į scenarijų. Patirtis rodo, kad istorijos ir žaidimo potencialas geriausiai realizuojamas be jų. Mes sutrumpinome savo projektą, kol iš jo liko tik mūsų minčių išraiška gryna forma.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Virdžinija

Ar turėtume tai vadinti žaidimu?

Apskritai, daugelį žaidimų galima susiaurinti iki šios paprastos frazės. „Ėjimo simuliatoriai“ atsirado po to, kai pirmojo asmens šaudyklės kūrėjai pradėjo nuginkluoti žaidėjus ir paprašyti jų tiesiog pasivaikščioti po apylinkes. Kai kurių nuomone, tokie kūriniai nebegali būti laikomi žaidimais.

Pinchbeckui toks pareiškimas atrodo per griežtas.

Jei jums atrodo, kad svarbiausia yra mechanika, kas tada atsitiks? Kuo jų mažiau, tuo mažesnis projektas primena man žaidimą? Ir apskritai, ką tu turi omenyje sakydamas mechaniką? Galų gale, tai apima ir paprastą judėjimą pirmyn, ir judėjimą į kairę ir dešinę „Space Invaders“. Ar „Space Invaders“ negali būti laikomas visaverčiu žaidimu vien todėl, kad jis lengvesnis nei „Assassin's Creed“?

Danas Pinchbeckas, „Kinų kambario“ kūrybos direktorius

Niekas nerodo pirštu į Space Invaders ir nešaukia: „Tai ne žaidimas! Kartu ji turi tam tikrų žanrui būdingų elementų: taškų sistemą, priešus, į kuriuos reikia nušauti, ir dalykų, kurie trukdo progresui. Man prireikė dviejų valandų, kol užbaigiau Virdžiniją. Nėra taškų sistemos arba „Game Over“ ekrano. Ar herojus gali mirti? Net nezinau.

Burroughsas supranta šį požiūrį, nors su juo nesutinka.

Žvelgiant iš istorinės pusės, žaidimuose svarbiausia yra varžybos ir galvosūkių sprendimas. Tačiau to negalima pasakyti apie tokius kūrinius.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Puolikai iš kosmoso

„Nemanau, kad jokia kūrybinė išraiška yra geresnė už kitą“, – aiškina jis. Kartu jis svarsto, ar neigiamą šio žanro recepciją galima paaiškinti nenoru pripažinti, kad žodis „žaidimas“ reiškia daugiau nei bandymą pabėgti nuo realybės.

Atsikratę mechanikos, susijusios su tam tikrų problemų sprendimu, jūsų darbas tampa emocingesnis. Sunkumų įveikimas ir konkurencija visada džiugina ir pagyvina. Iškirpę šią mechaniką, jūs gaunate žaidimus, kurie leidžia patirti nostalgiją ar panašiai.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Daugelis žaidėjų turi lūkesčių, todėl toks platus potencialas jiems gali nepatikti.

Galbūt žmonės tiesiog bijo, kad linksmybės nebebus pagrindinis žaidimų aspektas.

Jonathanas Burrowsas, „Variable State“ įkūrėjas

Zimonya jaučiasi taip pat.

Atrodo, kad visi galvoja, kad šioje situacijoje kažkas privalo pralaimėti. Jei vaikščiojimo treniruokliai ar dar kas nors užims vietą žmonių gyvenime, tai „Steam“ tinkle kiti projektai neturės kur dėtis. Ir tai liūdina visuomenę; jų akyse tai atrodo didelė netektis.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Be to, yra žaidimų su neaiškiomis taisyklėmis. Tokiems projektams, kaip „Proteus“, su psichodeliniais peizažais ir grėsmių stoka, trūksta tikslų, pavyzdžiui, šokinėti ant vėliavos stiebo, kaip Mario, ar dalyti šūvius į galvą, kaip bet kuriame šaudyklėje.

Manau, kad žmonėms kartais būna sunku save nukreipti ir motyvuoti. Ir kartais gana sunku su tuo gyventi. Pradedi skaityti knygą ir tavo mintys ima klajoti. Pavyzdžiui, aš nesu tam pasiruošęs. Tokia reakcija yra gana pagrįsta, nes kiekvienas turi savo pageidavimus ir poreikius, kai kalbama apie pramogas.

Carla Zimonya, „Gone Home“ scenarijaus redaktorė

Proteusas

Rodkinas nepamiršo, kaip sarkastiškai visuomenė žiūrėjo į užduočių kūrėjus 90-ųjų pabaigoje, kai populiarėjo grafikos greitintuvai ir 3D varikliai.