Hämophilie gekrönter Morrowinds. Vampire von Morrowind

Morrowind / Vampire

~Vampir-Quests~

In der offiziellen Version von Morrowind gibt es viele Fehler in Vampirquests. Um dieses Problem zu lösen, empfehle ich, GFM herunterzuladen.

Clan-Quests:

Bern

1. Blut des Vampirs Qvarr

Der Anführer des Clans, Raxle Burne (Dwemer-Festung von Galom Deus), wird Sie zunächst bitten, Ihre Loyalität gegenüber dem Clan zu beweisen. Sie müssen ihm ein Fläschchen mit Kvarras Vampirblut bringen, das der Anführer von Kvarra verwendet, um seine Kräfte aufrechtzuerhalten. Der Name der Anführerin ist Volrina Quarra und sie befindet sich in der Dwemerfestung Druskashti. Sie finden es, wenn Sie vom Fischerdorf Huul nach Westen gehen. Sie können auch von Maar Gan aus nach Norden durch eine Schlucht gehen, die im Norden mit dem Meer und einem kaputten Schiff endet. Es enthält zwei Dwemer-Festungen, Sie benötigen die im Norden. Vampire können getötet werden, aber es ist besser, einfach herumzuschleichen (schließlich sind die Berner ein Diebesclan mit hervorragenden Vorteilen für „Stealth“). Die benötigte Phiole ist leicht zu finden – sie befindet sich in einem kleinen, verschlossenen Dwemer-Fass unweit von Volrina. Wenn Sie keinen Hauptschlüssel mitgenommen haben, dann hat Volrina selbst den Schlüssel. Kehren Sie mit dem Blut zu Raxla zurück, und er wird Ihnen die Möglichkeit geben, zwei Clan-„Verkäufer“ einzusetzen.

2. Töte Mertha

Raxle Berne wird Sie bitten, einen Vampir namens Merta zu töten. Sie hat den Clan verlassen und ist nun damit beschäftigt, Vampire für ihr Vieh zurückzuerobern. Das ist nicht gut. Mertha kann im Reloth-Grab westlich von Maar Gan (südöstlich von Khuul) gefunden werden. Der nächstgelegene Orientierungspunkt, der Ihnen bei der Suche nach diesem Grab hilft, ist der Daedrische Schrein von Melkashisha. Gehen Sie von Melkashishi nach Süden und Sie werden dort ein Grab finden. Es ist klein, Merta liegt am anderen Ende. Töte sie ohne zu zögern – sie wird nicht einmal mit dir reden, sie wird sofort angreifen. Wenn Sie zum Oberhaupt des Clans zurückkehren, erhalten Sie einen Zauberspruch, der Sie zurück zu Galom Deus teleportiert.

3. Töte 12 Vampire

Raxle wird Sie bitten, mehrere Vampire zu töten, die den rivalisierenden Clans Quarra und Aunda angehören. Die Anzahl der Vampire wird nicht explizit angegeben, insgesamt sind es aber zwölf. Sobald Sie alle zwölf getötet haben, kehren Sie zu Berna zurück. Sie können Druskashti besuchen. Wenn Sie Angst vor einem guten Kampf haben, halten Sie in Dulos Grab, westlich von Tel Uvirith und an anderen Orten nach Vampiren niedriger Stufen Ausschau. Wenn Sie vor dieser Aufgabe eine bestimmte Anzahl „außerirdischer“ Vampire getötet haben, werden diese ebenfalls für Sie angerechnet. Kehren Sie nach Berna zurück und Sie erhalten die Erlaubnis, die Vampirbestien mit dem Zauber „Vampirberührung“ zu heilen.

Aunda

1. Finden Sie Downines Sohn

Der Anführer des Aunda-Clans befindet sich ganz unten in Ashmelech. Um dorthin zu gelangen, verwenden Sie den Levitationszauber. Dawnine wird Sie bitten, herauszufinden, was ihr Sohn, den sie hatte, bevor sie ein Vampir wurde, jetzt tut. Sie wird dir einen Siegelring geben und dir sagen, dass es eine gute Idee wäre, mit Sadrith Mora zu beginnen. Gehen Sie zur Magiergilde der Stadt und sprechen Sie mit Tusamirkil – er wird Ihnen sagen, dass der Ring dem ähnelt, was Sinyaramen einst trug. Aber man kann ihm nicht so leicht nahe kommen (Sie sind jetzt ein Vampir – ein in jeder Hinsicht unangenehmer Mensch), daher wäre es schön, als Ausrede den Trank mitzunehmen, den Tusamirkil dafür vorbereitet hat. Aber Tusamirkil weiß nicht, wo Sinyaramen zu finden ist, Iniel weiß das, in derselben Gilde wird sie dir sagen, dass sie einen solchen Ring in der Taverne am Tor gesehen hat. Signyaramen befindet sich im zweiten Stock der Taverne, aber ohne einen Trank wird er nicht mit Ihnen sprechen. Sprechen Sie mit ihm über Familienbuckel, über „von Leuten wie Ihnen getötet“ und über „Vilandon“. Es stellt sich heraus, dass Vilandon, der Sohn desselben Aund, der Großvater von Sinyaramen war und von einem Vampir namens Kjeld getötet wurde. Nun, Sie haben alles gelernt, was Sie brauchen. Rückkehr nach Downine mit Informationen. Sie wird dir sofort befehlen, Kjeld zu töten. Dies ist ein Vampir des Kvarra-Clans, der auf der oberen Ebene des Clan-Hauptquartiers in Druskashti zu finden ist. Kehren Sie mit der Nachricht von Kjelds Tod nach Daunain zurück, und sie wird Ihnen die Möglichkeit geben, die Dienste des Clans (Mororung und Gladrun) in Anspruch zu nehmen.

2. Töte den Vampirjäger

Der Anführer des Aunda-Clans wird Sie bitten, einen Vampirjäger zu töten, der Ashmelech besuchen wird. Sie haben Ihnen seinen Namen nicht gesagt, aber es ist bekannt, dass er irgendwo in Ald'ruhn lebt. Übrigens müssen Sie ihn aus einem bestimmten Grund töten, aber bei Tageslicht und vor Zeugen Ald'ruhn und fragt euch bei der Magiergilde um. Sie erfahren, dass der Name des Vampirjägers Ano Vando ist und er mit seinem Ebenholzschild in der Nähe der Magiergilde läuft. Wenn Sie ihn töten, stellen Sie sicher, dass es tagsüber ist und jemand in der Nähe ist, der Ihnen die Geschichte erzählen kann, wie der Jäger seine vermeintlich zahnige Beute brutal erlegt hat. Kehren Sie zum Hauptquartier zurück, teilen Sie Downine mit, dass Vando getötet wurde, und lassen Sie sich mit einem Amulett belohnen, das Sie zum Hauptquartier zurückbringt. Bitte beachten Sie, dass Wando-Gegenstände, auch wenn sie sehr mächtig sind, nicht versuchen sollten, sie in Vampirform zu verwenden, da sie (die Gegenstände) Sie nicht mögen werden.

3. Töte 12 Vampire

Der Clan-Anführer wird Sie bitten, zwölf Vampire der Clans Kvarra und Berne zu töten. Gehen Sie und handeln Sie. Sobald zwölf Vampire getötet sind, kehren Sie nach Downine zurück und holen Sie sich die Erlaubnis, das „Vieh“ zu melken. Vergessen Sie nicht, dass alle zuvor von Ihnen getöteten Vampire anderer Personen zur Gesamtsumme addiert werden.

Quarra

1. Töte Irakk

Der Anführer des Kvarra-Clans, Volrina Kvarra (die Dwemer-Festung von Druskashti), wird von Ihnen verlangen, einen Vampir namens Irarak zu töten, der sich für den neuen Gott hält. Irarak liegt im Grab von Ginith, südwestlich von Ald Velothi. Das Grab ist sehr klein, sodass Sie Irarak leicht finden können. Von Anfang an werden Sie nicht angegriffen und können sowohl mit Irarak selbst als auch mit vier seiner Anhänger chatten. Sie haben die Wahl: Töten Sie ihn oder lassen Sie sich von ihm bestechen. Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, werden Sie um tausend Münzen reicher, aber sobald Sie nach Volrina zurückkehren, werden Sie sofort aus dem Clan fliegen. Nachdem Sie Irarak getötet haben, kehren Sie nach Volrina zurück und erhalten Sie Zugang zu den Diensten des Clans (Areas und Kjeld).

2. Suchen Sie nach Zutaten

Volrina Quarra wird Sie bitten, einige Zutaten für ihre magischen Experimente zu besorgen. Hier ist die Liste:
5 verzierte Saphir-Amulette
2 Salze der Leere
1 Herz der Daedra
1 Ektoplasma
1 menschlicher Schädel
1 Vampirasche

Diese Aufgabe ist ziemlich schwierig, weil... All diese Dinge sind ziemlich selten, insbesondere Amulette. Amulette können an verschiedenen Orten gefunden werden, beispielsweise in Schmugglerhöhlen. Sie können beispielsweise die Yasamsi-Höhle in der Nähe von Hla Oud durchsuchen. Sie können auch in Ald'rune in der Nähe einer großen Narbe sein. Sie können versuchen, ein paar Amulette aus reichen Häusern zu stehlen, zum Beispiel in der Caldera-Magiergilde Die restlichen vier Zutaten finden Sie in Telvanni oder bei den Alchemisten der Zaubergilden. Kehren Sie nach Volrina zurück und erhalten Sie ein Amulett, das Sie zurück zum Hauptquartier bringt.

3. Töte 12 Vampire

Eine Standardquest, wie der Name schon sagt. Gehen Sie dabei genauso vor wie bei den beiden oben beschriebenen Clans. Sobald Sie fertig sind, können Sie das „Vieh“ des Clans verwenden.

Zusätzliche Quests:

1. Sanvin Lletri.

Wenn Sie sich bei der Zaubergilde Ald'runa nach Gerüchten umsehen, werden Sie herausfinden, dass der junge und dumme Sanvin Llethri, der unter einer großen Narbe in der Llethri-Villa lebt, ein Vampir werden möchte. Sprechen Sie zunächst mit seiner Mutter Fatasa Llethri Sie ist eine der wenigen Menschen, die mit Ihnen sprechen können. Sie wird sagen, dass ihr Sohn eine feste Vorstellung hat – er glaubt, dass Vampirismus ihm die Möglichkeit geben wird, Stärke und Respekt zu erlangen Dein Sohn des Gegenteils. Also geh und rede mit Sanvin, er ist die Verkörperung von kindlichem Enthusiasmus – versuche stattdessen, die beleidigendsten Antworten zu wählen Zuerst wird er einfach beleidigt sein, und dann wird er keinen Spott ertragen und, wenn Sie ein sehr charmanter Vampir sind, dann den Beleidigungsmodus verwenden und angreifen Denken Sie jetzt an die Anweisungen seiner Mutter – der junge Narr muss davon überzeugt sein, dass Vampire nicht so stark sind. Also bleib einfach stehen und reagiere nicht auf seine Schläge. Wenn sich Ihr Gesundheitszustand um mehr als die Hälfte verschlechtert hat, wird er sich zum Sieger erklären und „erkennen“, dass er sich bei der Einschätzung der Stärke von Vampiren geirrt hat. Eine glückliche Mutter schenkt Ihnen einen sehr nützlichen Feuerschutzring.

2. Töte Marara

Seien Sie neugierig auf die Gerüchte in Tel Mora. Sie erfahren, dass ein mächtiger Vampir kürzlich in Serienmorde verwickelt war. Das ist Marara. Finden Sie sie im Drethan-Grab, südwestlich von Ald Daedroth. Sie scheint ihres Lebens überdrüssig zu sein und möchte sterben, weshalb sie Menschen angreift. Sie möchte von jemandem ihres Blutes getötet werden – vielleicht sogar von Ihnen. Wenn du sie tötest, erhältst du ihren Ring.

3. Helfen Sie Mastrius, Azuras Opfer.

Wenn Sie in die Geisterregion reisen, stoßen Sie möglicherweise auf das Grab von Salvel, in dem der Vampir Mastrius lebt. Er wird Ihnen eine schluchzende Geschichte darüber erzählen, wie Azura ihn selbst in diesem Grab eingesperrt hat und dass er nicht herauskommen kann. Er wird Sie bitten, ihm einen Schild namens Spell Breaker und ein Daedra-Herz zu bringen. Das Herz kann leicht in Alchemieläden gefunden werden. Der Schild befindet sich in den Gnomenruinen von Btuand, weit westlich von Tel Mora (nordwestlich der Inkarnationshöhle oder westlich von Zergonipal). Suchen Sie hinter den Felsen im inneren Teil der Ruinen nach ihm. Dort wandert auch ein Vertreter der Daedra umher, dessen Herz perfekt für Ihre Zwecke geeignet ist. Kehre mit dem Schild und dem Herzen zu Mastrius zurück und er wird dich um einen weiteren Gefallen bitten ... deine Macht, den Zauber zu brechen. Wenn Sie zustimmen, wird er einen Zauber anwenden, der Ihnen die Hälfte Ihrer Gesundheit und Ermüdung nimmt. Danach wird er dich angreifen. Wenn Sie ihn töten, erhalten Sie eine vollständige Ebenholzrüstung.

4. Töte Shashev

Sprecht mit Sirilonwe in der Magiergilde in Vivec. Sag ihr, sie soll „jemanden töten“. Sirilonwe wird Sie bitten, einen Rivalen namens Shashev in der Ald-Skar-Taverne in Ald'rune zu töten und seinen Schlüssel mitzubringen. Nehmen Sie alles, was er hat, einschließlich des Schlüssels und eines guten Rings. Kehren Sie mit Shashevs Schlüssel zurück .

5. Finden Sie Vampirasche

Sprechen Sie erneut mit Sirilonwe, nachdem Sie die vorherige Quest abgeschlossen haben, und erhalten Sie die nächste. Sie müssen drei Portionen Vampirasche für sie besorgen. Es kann bei toten Vampiren in einzelnen Alchemieläden gefunden werden (siehe Ald'rune, Sadrith Mora). Kehren Sie mit der Asche nach Sirilonva zurück und holen Sie sich ein schönes Amulett.

6. Töte Rimintil

Sprecht mit Raven Omain im Haus der Telvanni-Konsuln in Sadrith Mora. Sie wird Sie bitten, Rimintil zu töten, der sich im zentralen Turm in Tel Vos befindet. Dort finden Sie auch eine gute Sammlung von Dwemer-Rüstungen. Kehren Sie nach Abschluss der Bestellung zu Raven zurück und erhalten Sie eine Feuerschutzrobe.

7. Stehlen Sie Quarrs Blut

Sprich noch einmal mit Raven Omine und sie wird dir eine weitere Quest geben. Sie müssen Quarrs Blut stehlen (siehe die erste Mission für den Berne-Clan). Wenn du zum Bern-Clan gehörst und dieses Blut schon einmal gestohlen hast, dann suche in Raxles Taschen danach. Wenn nicht, dann liegt es immer noch in einem verschlossenen Fass, das sich in der Nähe des Oberhauptes des Qarra-Clans befindet, der in den Dwemer-Ruinen von Druskashti lebt, die östlich von Hoole liegen. Wenn Sie Rabenblut spenden, erhalten Sie die Dwemer-Klinge des Ausweichens.

Das Gesetz von Morrowind verbietet das Erscheinen in Städten und Dörfern mit verdecktem Gesicht – dies könnte den Verdacht des Vampirismus erwecken und für Sie auf dem Scheiterhaufen der Inquisition landen.

„...Es ist klar, dass wir stärker, schneller und konzentrierter sind als gewöhnliche Wesen. Sie werden feststellen, dass Ihr Körper nicht so zerbrechlich ist wie der eines gewöhnlichen Menschen. Krankheiten bedeuten dir nichts, und diejenigen, die versuchen, dich zu lähmen, werden mit Sicherheit scheitern. Wir gleiten mit Leichtigkeit durch die Nacht und bleiben stets wachsam. Und natürlich können wir einen Warmblüter aussaugen und so unsere eigene Lebenskraft wiederherstellen ...“

Wie man ein Vampir wird

Um sich mit Vampirismus anzustecken, müssen Sie:

1. Finde einen Vampir.

2. Sich während eines Kampfes mit einem Vampir mit der Krankheit „Gekrönte Hämophilie“ infizieren.

Hämophilie gekrönt ist eine Krankheit des Vampirismus, die man sich bei einem Kampf mit Vampiren oder bei der Durchsuchung der Leiche eines Blutsaugers (d. h. wenn Blut, Speichel oder Asche eines Vampirs in die Wunde gelangen) anstecken kann. Eine hohe Immunität kann vor dieser Infektion schützen.

3. Schlafen Sie insgesamt 72 Stunden.

Drei Tage nach der Infektion wird die Person einen seltsamen Traum erleben. Er wird als Vampir des Clans aufwachen, der ihn infiziert hat.

P.S.: Erwähnenswert ist auch der Vampir Marara, der vom ersten Biss (Kuss) an infiziert und zusätzlich zu allen Boni des Berne-Clans zusätzlich +75 Erholung gibt.

Vampirclans

„Wir sind dunkle Kreaturen, die warmblütige Kreaturen jagen. Unsere Stärke ist groß, aber unsere Schwächen sind gering. Es gibt drei Hauptclans: Aunda, Berne und Quarra. Aber es gibt noch andere auf dieser Welt, die leben wie Vieh in unterirdischen Gräbern ...“

In Vvanderfell gibt es drei Hauptclans von Vampiren, die untereinander einen ewigen Kampf um die Alleinherrschaft führen. Darüber hinaus verfügt jeder Clan über seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten und Methoden, um um diese Vorherrschaft zu kämpfen.

Jeder Clan hat mehrere Gräber, die über ganz Vvardenfell verstreut sind, und ein Hauptversteck, in dem die Clanältesten leben.

Wer für immer Mitglied eines der Vampirclans wird, wird für die Vertreter der beiden anderen Clans zum Todfeind. Das sieht vor dem Hintergrund der allgemeinen Verfolgung und Jagd nach Vampiren seltsam aus, ist aber wahr.

Aunda-Clan (Magier)

Oberhaupt des Clans Downine Aunda

„...Wir sind die Gesegnetsten aller Verdammten. Zusätzlich zu all den Kräften, die Vampire besitzen, sind unsere dunklen Kräfte im Kopf verankert, während der Rest der schwächeren Clans körperlich begabter ist. Unser Weg durch die Dunkelheit beruht auf Magie, und darin sind wir wirklich begabt. Sobald Sie Mitglied des Aunda-Clans werden, werden Sie viel mächtiger sein als Vampire anderer Clans. Wir haben die Perfektion von Körper und Geist erreicht. Wir sind ein toller Clan..."

Vampire von Aundh haben einen starken Willen, haben von allen Zweigen der Magie eine Veranlagung zur Mystik und sind in der Regel hervorragend im Umgang mit kurzen Klingen.

Das Hauptlager des Aunda-Clans befindet sich in der Region Shigorad, südwestlich von Dagon Fel. In Ruinen Ashmelech.

Zusätzliche Verstecke:

  • Grab von Sareti (Bezirk Shigorad) nordwestlich von Dagon Fel.
  • Grab von Dulo (Bezirk Moghal Amur) westlich von Galom Dias.
  • Aralens Grab südlich des Zainab-Lagers.

Clan Quarra (Krieger)

Oberhaupt des Clans Volrina Quarra.

„...Wir stehen abseits aller Clans! Unsere Gabe ist so groß, dass unsere Macht nahezu unbegrenzt ist. Unsere dunklen Mächte machen uns zu hervorragenden Raubtieren und Kriegern. Diejenigen, die im Sonnenlicht leben, zittern schon bei unserem Namen. Wenn Sie Mitglied des Quarra-Clans werden, erhalten Sie ein unvergleichliches Geschenk. Deine Stärke und deine Kampffähigkeiten werden so groß sein, dass du Rüstungen und Waffen vergessen wirst, da du sie einfach nicht brauchst ...“

Vampire von Quarra sind sehr stark und beherrschen daher stumpfe Waffen und schwere Rüstungen hervorragend.

Das Versteck des Quarra-Clans liegt in den Bergen, in der Nähe von Foyada Bani Dad, östlich von Huul, in den Ruinen Druskashti.

Zusätzliche Verstecke:

  • Grab von Serano (Distrikt Eshlen) in der Nähe von Galom Diaz.
  • Grab von Hleran (Western Highlands Region) westlich von Aldrun.
  • Alens Grab (Western Highlands Region) südöstlich von Hooul.

Der einzige einsame Vampir des Clans, Mastrius, wird in Salvels Grab gefunden. Es liegt jenseits der Phantomreichweite südwestlich von Nchuleft.

Clan Berne (Diebe)

Oberhaupt des Clans Raxle Bern.

„...Wir sind die wahren Meister der Nacht. Nur wir nutzen unsere dunkle Macht für den vorgesehenen Zweck. Wir gleiten durch die Nacht, unsichtbar in den Schatten, und jagen unsere Opfer heimlich und lautlos. Vampire aus dem Bern-Clan bewegen sich wie ein Schatten. Still und unbemerkt. Wir sind viel beweglicher als andere Vampire und selbst auf überfüllten Straßen fällt uns niemand auf. Unsere Opfer spüren unsere Annäherung nicht, bis ihr Blut an unseren Lippen klebt …“

Berne sind ausgezeichnete Diebe, sie sind geschickter als andere Vampire, wahre Meister der Heimlichkeit und des Kampfes ohne Rüstung.

Das Hauptversteck des Berne-Clans – liegt am Ufer eines Lavasees in den sogenannten Zwergenruinen Galom Deus, im nördlichen Teil von Molag Amur.

Zusätzliche Verstecke:

  • Raviros Grab (Azura-Küstenregion) westlich von Molag Mar.
  • Grab von Othrelas (Region der Askadischen Inseln) nördlich von Vivec.
  • Andretis Grab südöstlich von Chlormaren.

Darüber hinaus reisen vier Vampire dieses Clans unabhängig voneinander. Sie sollten an folgenden Orten danach suchen:

  • Marara, eine Insel südlich der Dwemer-Ruinen von Akadark;
  • Mertha, südöstlich von Hooul;
  • Irakk, neben der Straße von Gnisis nach Ald Velothi. Gehen Sie südöstlich der Zwergenruinen von Arkngtunch.
  • Calvario, ein Grab südwestlich des Ashlander-Lagers von Ahemmuza.

Es ist erwähnenswert, dass es auf Vvardenfell auch Vampire gibt, die keinem der Clans angehören. Sie leben in der Regel in alten, verlassenen Gräbern. Vampire aus den Clans verachten sie, halten sie für minderwertige Kreaturen und töten sie gelegentlich aus.

Merkmale von Vampiren

„...Fast jeder, der im Sonnenlicht lebt, ist uns gegenüber misstrauisch. Manche Magier tolerieren uns, andere sind von uns angewidert. Und das Sonnenlicht... geh nicht ins Licht. Es wird dich töten ...“

Vampirstärken:

  1. Vampire verfügen über vollständige Immunität gegen häufige Krankheiten, Lähmungen und eine 50-prozentige Resistenz gegen konventionelle Waffen (z. B. Knochen, Eisen und Stahl).
  2. Vampire verfügen über den Zauber „Vampirberührung“, der dem Opfer das Leben entzieht.
  3. Vampire müssen nicht essen, um am Leben zu bleiben, denn Blut ist sehr wertvoll wirksame Mittel Wiederherstellung der Gesundheit, und wenn wir die Weigerung von Tempeln und Hotels berücksichtigen, ihnen ihre Dienste anzubieten, wird dieser Weg immer attraktiver.
  4. Obwohl Levitation Vampiren Mana entzieht, kostet es deutlich weniger Mana als ein ähnlicher Zauber für gewöhnliche Sterbliche.

Vampirschwächen:

  1. Im Gegenzug für neue Fähigkeiten zahlt der Vampir mit 50 % Anfälligkeit gegenüber Feuer und Feuerzaubern.
  2. Ein neuer tödlicher Feind ist das Sonnenlicht.
  3. Da Sie sich nicht im Tageslicht aufhalten können, insbesondere bei klarem Wetter, müssen Sie Ihre Tage in Häusern, Höhlen oder Kerkern verbringen.
  4. Aufgrund der ständigen Albträume, die den Vampir im Schlaf quälen, kann er seine Gesundheit nicht vollständig regenerieren. Um sie wieder aufzufüllen, muss er den Zauber „Vampirsberührung“ anwenden.
  5. Händler und andere werden sich nicht mit den lebenden Toten befassen wollen, daher wird der Kauf/Verkauf von Waren für den Vampir nur im Hauptversteck des Clans oder im Territorium des Telvanni-Hauses möglich sein, wo sie normal behandelt werden. Die Magiergilde ist auch gegenüber Vampiren tolerant.
  6. Der Vampir kann den Schlick der Läufer nicht benutzen und die Magier erlauben keine Teleportation – das bedeutet, dass Sie sich nur auf Ihre Beine verlassen müssen.

Weitere Merkmale des Lebens eines Vampirs:

  1. Es gibt Dinge, die Vampire eindeutig nicht mögen.
  2. Das Auftauchen von Vampiren in besiedelten Gebieten ist lebensgefährlich, da sich ihre Gesichter nach der Bekehrung verändern und es nicht schwer ist, einen Blutsauger von einem normalen Menschen oder Maß zu unterscheiden, aber nur Wächter haben das Recht, sich in Städten und Dörfern mit geschlossenen Helmen aufzuhalten und Masken, alle anderen können nach dem Gesetz von Morrowind für eine solche Urkunde auf den Scheiterhaufen geschickt werden.
  3. Die Vampirpopulation in Morrowind ist nicht sehr groß, da sie allgemein verachtet und ständig gejagt werden.
  4. Mächtige Vampirmagier können leicht einen Zauber erschaffen, der Schäden durch Sonnenlicht wiederherstellt (Gesundheitsregeneration über einen langen Zeitraum). Dies erfordert hohe magische Fähigkeiten und viel Mana.
  5. Vampire haben nicht die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen.
  6. Obwohl der Beruf des Vampirjägers kein besonders ehrenvoller Beruf ist und es nur noch wenige von ihnen gibt, ist zumindest einer von ihnen aktiv in seinem Geschäft tätig.
  7. Nach der Heilung verliert das Subjekt alle Fähigkeiten, Eigenschaften und Fertigkeiten, die es durch die schreckliche Krankheit erworben hat, und kann nie wieder an Vampirismus erkranken.

Interessiert an Vampiren? Lesen Sie Bücher von Anne Rice, Laurel Hamilton, Whitley Streetbear und anderen Meistern der „Vampir“-Literatur? Kennen Sie Bram Stokers Dracula auswendig? Nachdem Sie einen Film über Nosferatu im Fernsehen gesehen haben – vom berühmten Meisterwerk von F. F. Coppola bis zu einem Pop-Actionfilm wie „Another World“ – bleiben Sie vom Bildschirm gebannt und wechseln nicht einmal während der Werbung? :) Nun, dann müssen Sie einfach die Gestalt eines Vampirs in Morrowind besuchen und aus eigener Erfahrung alle Freuden und Schwierigkeiten des Vampirlebens erfahren!

Vergessen Sie also alles, was Sie bisher über Vampire gelesen und wussten :) Die Werke moderner Autoren und Regisseure sind voller Widersprüche. Jetzt werden Bücher für Sie zur grundlegenden Informationsquelle. „Vampire von Vvardenfell“ Und „Aufzeichnungen von Galur Ritari“, wenn Sie sie natürlich bekommen können.

In der Anfangsphase des Spiels sind sich viele nicht einmal der Existenz von Vampiren bewusst. Aber in manchen Gräbern oder Ruinen stößt man auf Blutsauger. Der neugierige Geist russischer Spieler stellt normalerweise die folgenden Fragen:

1) Ist es möglich, im Spiel ein Vampir zu werden?

2) Was bringt mir das?

3) Nun, wie geht das?

Morrowind ermöglicht es dir, ein Vampir zu werden. Zwar haben die Entwickler bereits versucht, die Wahrscheinlichkeit einer wundersamen Transformation auf ein Minimum zu reduzieren... Aber dazu später mehr.

Der Vampirismus gibt einem Charakter viel und verändert viel in seinem Leben, sodass Sie sich nach der Transformation an neue Bedingungen anpassen und ungewöhnliche Schwierigkeiten überwinden müssen.

Positive Aspekte des Vampirlebens:

Sie haben die Möglichkeit, mithilfe eines Zaubers „Blut zu trinken“. „Berührung des Vampirs“

Den folgenden Fähigkeiten werden 30 Punkte hinzugefügt: Akrobatik, Leichtathletik, Ungepanzerter Kampf, Illusionen, Prowl, Mystik, Zerstörung, Nahkampf

20 Punkte werden zu den Eigenschaften hinzugefügt: Stärke, Geschwindigkeit, Willenskraft

Sie erhalten 100 % Immunität gegen häufige Krankheiten und Lähmungen und 50 % Resistenz gegen normale Waffen

Sie haben die Möglichkeit, einem der Clans beizutreten (demjenigen, zu dem der Vampir gehörte, der Sie infiziert hat) und interessante Aufgaben zu erfüllen

Außerdem erhältst du für jeden Vampirclan zusätzliche Boni

Negative Aspekte des Vampirlebens:

Die meisten Einwohner von Morrowind (mit Ausnahme der Magiergilde und des Großen Hauses Telvanni) werden die Kommunikation mit Ihnen einstellen

Die Möglichkeiten, bei Händlern mit Zaubersprüchen und Verzauberungen zu handeln, sie zu reparieren, zu kaufen und herzustellen, werden verschwinden, selbst der Magiergilde werden diese Dienste verwehrt bleiben

Schiffsträger und Besitzer von Silent Striders werden Ihnen ihre Dienste verweigern – Sie müssen zu Fuß gehen

Die Gesundheit wird im Schlaf nicht wiederhergestellt

Normale Nahrungs- und Zaubertrankzutaten in reiner Form haben beim Verzehr keine Wirkung

Sie erhalten eine Feueranfälligkeit von 50 %

Alle Bewegungen müssen nachts ausgeführt werden, da Sie tagsüber einen Sonnenbrand bekommen (auch wenn es bewölkt ist und regnet), der Ihre Gesundheit jede Sekunde um 5 Punkte verringert

Sie können die Hauptgeschichte von Morrowind erst abschließen, wenn Sie vom Vampirismus geheilt sind, da Cosades nicht mit Ihnen sprechen wird.

Es stellt sich also heraus, dass die Nachteile des Vampirseins fast größer sind als die Vorteile. Einen Vampir zu spielen ist schwierig, aber interessant. Wenn Schwierigkeiten und Kopfschmerzen Sie werden keine Angst haben, Sie werden auf jeden Fall diese Seite von Morrowind kennenlernen wollen.

Bevor ich ein Vampir werde, empfehle ich, Zaubertrankhändler aufzusuchen und bei ihnen gründlich Tränke zu kaufen, um Gesundheit und Mana sowie verschiedene Eigenschaften wiederherzustellen – im Verlauf des Spiels können andere Vampire Sie verfluchen und Ihre Eigenschaften werden abnehmen, Sie benötigen Tränke zur Wiederherstellung ihnen.

Aber ein Vampir zu werden ist nicht so einfach:

Sie müssen einen finden, mit ihm kämpfen, und er muss im Nahkampf oder mit Nahkampfwaffen kämpfen, denn wenn er Sie mit Zaubersprüchen trifft oder mit einem Bogen schießt, können Sie sich nicht infizieren. Zumindest müssen Sie warten, bis das Mana oder die Pfeile aufgebraucht sind. Es scheint, dass die Wahrscheinlichkeit einer Infektion gering ist, wenn man den Körper eines toten Vampirs durchsucht, aber das konnte ich nicht. Suchen Sie sich daher einen Vampir (normalerweise sind sie in Ahnengräbern zu finden, seltener in Dwemer-Ruinen), legen Sie Ihre gesamte Rüstung und Ihren Schild ab. die Sie vor Schlägen schützt und vor dem Vampir steht und Schläge mutig erträgt, bis die Meldung erscheint, dass Sie sich mit der Krankheit infiziert haben „Hämophilie gekrönt“. Vampirismus entsteht, wenn man 72 Stunden schläft. Hinweis: Wenn Sie bereits etwa die Hälfte der Haupthandlung abgeschlossen haben und Corprus hatten, was bedeutet, dass Sie 100 % Immunität gegen alle Krankheiten erhalten haben, können Sie kein Vampir werden. Es stimmt, auf einigen Websites wird eine Methode beschrieben: Kaufen Sie den Zauber „Anfälligkeit für häufige Krankheiten“ von der Caldera-Magiergilde, erschaffen Sie Dinge mit der dauerhaften Wirkung dieses Zaubers, legen Sie sie auf sich selbst und setzen Sie sich Vampirangriffen aus. Aber in den meisten Fällen funktioniert es nicht ... Ich persönlich habe mehr als Zehntausende Septims damit verbracht, verzauberte Dinge mit „Verletzlichkeit“ zu erschaffen, insgesamt eine hundertprozentige Wirkung erzielt, mir das ganze Zeug angezogen und bin in die nächstgelegene Nähe getrottet Vampirversteck. Sie schlugen mich etwa 40 Minuten lang, aber nichts passierte. Es ist also besser, ein Vampir zu werden, bevor man an Korpus erkrankt, aber nur, wenn der Charakter bereits ausreichend aufgepumpt ist – Level 15–20. Sonst wird es schwierig.

Sie haben sich also mit der „gekrönten Hämophilie“ infiziert (übrigens, warum, frage ich mich, Hämophilie? Im Allgemeinen ist diese Krankheit, die Blutgerinnung, nicht ansteckend und wird nur durch Vererbung übertragen; ich verstehe immer noch nicht, was das ist hat mit Vampiren zu tun...), du hast 72 Stunden verschlafen, du hattest einen Vampir-Traum (später wirst du sie ständig haben und dir furchtbar langweilig werden) und schon bist du ein Vampir. Dieses Phänomen wird sich im Erscheinungsbild Ihres Charakters widerspiegeln. Sie können es selbst erkennen, indem Sie sich von außen betrachten.

Wenn Sie möchten, suchen Sie jetzt nach Ihrem Clan – in den Katakomben von Ashmelech, den Dwemer-Ruinen von Druskashti oder Galom Deus. Oder fragen Sie einfach nach Gerüchten in verschiedenen Städten – so erfahren Sie mehr über Quests, die nur für Vampire gedacht sind.

Was Stereotypen angeht, können Sie Knoblauch und vergessen Espenpfahl, in der Welt von Morrowind gibt es solche Pflanzen sowieso nicht :) Und Silberwaffen richten bei Vampiren keinen besonderen Schaden an... Und den Tempel, egal ob Dunmer oder Imperial, könnt ihr ganz beruhigt betreten, ihr werdet nicht vom Blitz getroffen . Trotz alledem ist das Leben für einen Vampir auf Vvardenfell natürlich nicht einfach :) Die Bewohner nehmen keinen Kontakt auf, viele können ohne Grund angreifen (insbesondere die Dunmer). Und wenn die Sonne aufgeht, muss man Schutz suchen ...

Aber mit Ihren neu erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten können Sie Ruinen und Festungen durchstöbern, die früher lebensgefährlich gewesen wären. Ich persönlich, ein schwacher Bretone mit nur Stufe 20, durchstreifte als Vampir alle Festungen jenseits der Phantomreichweite, tötete die Hälfte der Armee von Dagoth Ur und wurde der glückliche Besitzer vieler nützlicher Artefakte, die mir in der Zukunft nützlich sein würden: ) Was bedeutet es also, ein Vampir zu sein, abgesehen davon, dass man dadurch erhebliche Vorteile erlangen kann?

Aber es kommt immer noch die Zeit, in der du zum normalen Leben zurückkehren willst, damit alle mit dir reden, damit die NPCs nicht ausrufen, wenn du auftauchst: „Ah, ein Vampir, raus!“ Was sollen wir also tun?

Sie benötigen Bücher „Vampire von Vvardenfell Band II“ oder „Aufzeichnungen von Galur Ritari“. Sie finden sie beispielsweise in Vivecs Bibliothek oder Kagrenacs Bibliothek jenseits der Phantomreichweite (Tureinulal). Nachdem Sie sie gelesen haben, werden Sie erfahren, dass es ein Heilmittel gegen Vampirismus gibt. Es ist Zeit, zu den daedrischen Ruinen von Bal Ur in der Nähe der Stadt Surana aufzubrechen. Der daedrische Prinz Molag Bal, oder besser gesagt seine Statue, wird Ihnen eine Aufgabe geben und Sie bei erfolgreicher Erfüllung vom Vampirismus befreien. Und jetzt – oh Freude! – Du wirst wieder die Sonne am Morgenhimmel von Morrowind sehen und die Bewohner werden wieder höflich und freundlich zu dir sein, es sei denn natürlich, du hast zuvor jemanden in der Öffentlichkeit getötet ...

Versuchen Sie beim Spielen als Vampirfigur, Konflikte in Städten zu vermeiden. Andernfalls müssen Sie dann astronomische Summen an Bußgeldern an die Wachen zahlen ...

Material von der Website crpg.ru

Das Spiel besteht aus drei Vampirclans. Das:
Aunda (Magier)
Quarra (Krieger)
Bern (Die Diebe)

Clans führen untereinander einen ewigen Kampf um die alleinige Vorherrschaft ... Jeder Clan verfügt über seine eigenen, einzigartigen Fähigkeiten.

Jeder Clan hat mehrere Gräber ... und ein Hauptversteck ...

Ein Charakter kann sich von einem anderen Vampir mit Vampirismus oder der Krankheit „Kronenhämophilie“ infizieren. Eine Infektion kann während eines Kampfes mit einem Vampir auftreten. Die Krankheit wird übertragen, wenn der Vampir dem Charakter mit Nahkampfwaffen oder Fäusten Schaden zufügt. Es ist viel unwahrscheinlicher, dass es bei der Suche nach der Leiche eines Vampirs zu einer Infektion kommt.
Tritt eine Infektion auf, wacht der Charakter nach dreitägigem Schlaf als Vampir desselben Clans auf wie der Vampir, der ihn infiziert hat.
Die Wahrscheinlichkeit, sich mit Vampirismus zu infizieren, ist für Charaktere mit hoher Resistenz gegen häufige Krankheiten, viel Glück und für Charaktere, die bereits an Corprus erkrankt sind, sehr gering. Um die Wahrscheinlichkeit einer Infektion zu erhöhen, können Sie Tränke oder Zaubersprüche verwenden, die das Glück verringern und die Widerstandskraft gegen häufige Krankheiten verringern.

Stärken und Schwächen von Vampiren

ZU Stärken gilt:
- vollständige Immunität gegen Volkskrankheiten, Lähmungen und 50 % Resistenz gegen konventionelle Waffen.
- ein „Vampirberührungs“-Zauber, der dem Opfer das Leben aussaugt.
- Steigerung der Eigenschaften und Fähigkeiten. Alle Vampire, unabhängig vom Clan, erhalten +30 auf die folgenden Fähigkeiten: Akrobatik, Leichtathletik, ungepanzerter Kampf, Illusionen, Schleichen, Mystik, Zerstörung und Nahkampf. +20 zu den Eigenschaften: Stärke, Willenskraft und Geschwindigkeit. Je nach Clan erhält der Vampir außerdem +20 auf Fähigkeiten und Eigenschaften. Aunda: Willenskraft, kurze Klingen, Mystik, Zerstörung. Bern: Beweglichkeit, Schleichen, ungepanzerter Kampf, Nahkampf. Quarra: Stärke, stumpfe Waffen, Nahkampf, schwere Rüstung.

Zu den Schwächen gehören:
- 50 % Anfälligkeit gegenüber Feuer und Feuerzaubern.
- Sonnenlicht fügt dem Vampir Schaden zu... Dies kann durch die Verzauberung eines beliebigen Ausrüstungsgegenstandes für ständige Heilung ausgeglichen werden.
- ...kann die Gesundheit nicht vollständig regenerieren, um sie wieder aufzufüllen, musst du den Zauber „Vampirberührung“ verwenden.
- Sie mögen Vampire wirklich nicht und die meisten NPCs weigern sich, mit Vampiren Geschäfte zu machen, daher kann ein Vampir nur im Versteck des Clans handeln, auf dem Territorium des Großen Hauses Telvanni. Dieses Haus ist gegenüber Vampiren tolerant, die Magiergilde auch tolerant. Aufgrund einer schlechten Einstellung kann ein Vampir die meisten Nicht-Vampir-Quests vom Haus Telvanni oder der Magiergilde nicht erhalten. Obwohl es für einen Vampircharakter durchaus möglich ist, die Hauptquest abzuschließen, wird dies deutlich mehr Aufwand erfordern und die Handlung wird sich stark ändern – viele Quests, die für Nicht-Vampire verfügbar sind, werden daraus entfallen.

Vampirclans

Aundae-Clan
Wir sind die gesegnetsten aller Verdammten. Zusätzlich zu all den Kräften, die Vampire besitzen, sind unsere dunklen Kräfte im Kopf verankert, während der Rest der schwächeren Clans körperlich begabter ist. Unser Weg durch die Dunkelheit beruht auf Magie, und darin sind wir wirklich begabt.

Chef des Dhaunayne Aundae-Clans

Aund hat zusätzliche Vorteile in den Bereichen Willenskraft, Mystik, kurze Klingen und Zerstörung bei +20.

Das Hauptlager des Aunda-Clans befindet sich in den Ruinen von Ashmelech. (Gebiet Shigorad, südwestlich von Dagon Fel)

Andere Verstecke:
- Grab von Sareti (Bezirk Shigorad) nordwestlich von Dagon Fel.
- Dulo-Grab (Bezirk Moghal Amur) westlich von Galom Dias.
- Aralens Grab südlich des Zainab-Lagers.

1. Blutsbande
Dawnine wird Sie bitten, herauszufinden, was mit ihrem Sohn passiert ist, den sie seit ihrer Verwandlung zum Vampir nicht mehr gesehen hat. Sie wird sagen, dass ihre Familie in Sadrith Mora gelebt hat und wird der Familie einen Ring geben. In Sadrith Mora wird ein Mitglied der Magiergilde Inel sagen, dass sie einen solchen Ring an einem Elfen in einer Taverne gesehen hat. Tusamirkil von derselben Gilde wird sagen, dass er auf Altmera bereits einen solchen Ring namens Sinyaramen gesehen hat, aber Sinyaramen wird höchstwahrscheinlich nicht mit dem Vampir sprechen. Tusamirkil hat jedoch einen Trank, den Sinyaramen bestellt hat, und wenn Sie den Trank liefern, wird Sinyaramen mit Ihnen kommunizieren. Sinyaramen wird Ihnen sagen, dass der gesuchte Elf sein Großvater ist, dass er ein Vampirjäger war und von einem Vampir namens Kjeld getötet wurde. Nachdem sie davon erfahren hat, wird Downine Aunda den Tod dieses Kjeld anordnen. Dies ist ein Vampir des Kvarra-Clans, der auf der oberen Ebene des Clan-Hauptquartiers in Druskashti zu finden ist. Als Belohnung für das Töten von Kjelda erlaubt dir Daunain, die Dienste des Clans in der Ashmelah-Festung in Anspruch zu nehmen.

2. Vampirjäger
Downine Aunda wird Sie bitten, einen Vampirjäger zu töten, der in der Ashmelech-Region etwas aufgespürt hat. Sie möchte, dass dieser Jäger tagsüber vor Zeugen getötet und getötet wird, sodass dies eine Warnung für alle möglichen zukünftigen Vampirjäger ist. Über ihn ist nur bekannt, dass er von Aldrun aus operiert. Die örtliche Zauberergilde wird Ihnen sagen, dass der Name des Jägers Ano Vando ist und er auf der Straße unweit der Gilde zu finden ist. Stellen Sie beim Töten sicher, dass es Tag ist und sich potenzielle Zeugen in der Nähe befinden. Als Belohnung erhalten Sie von Downine das Amulett von Aunda, das den Charakter zum Hauptquartier transportieren kann.
Nachdem Sie die Quest zum Töten des Vampirjägers abgeschlossen haben, wird Dawnine Sie damit beauftragen, Vampire anderer Clans zu töten. Sobald zwölf oder mehr Vampire aus anderen Clans getötet wurden, kehren Sie nach Downine zurück und geben Sie die Quest ab. Als Belohnung erhalten Sie die Erlaubnis zur Viehhaltung. Du hast die Welt von Clans befreit, die sich uns widersetzen. Als Belohnung erlaube ich dir, das Vieh in Ashmelech zu nutzen. Aber töte sie nicht. Das wird mich wirklich aufregen.

Clan Quarra
Wir stehen abseits aller Clans! Unsere Gabe ist so groß, dass unsere Macht nahezu unbegrenzt ist. Unsere dunklen Mächte machen uns zu hervorragenden Raubtieren und Kriegern. Diejenigen, die im Sonnenlicht leben, zittern schon bei unserem Namen

Das Oberhaupt des Clans ist Volrina Quarra.

Zu Quarrs Vorteilen gehören Stärke, stumpfe Waffen, schwere Rüstung und Nahkampf bei +20.

Das Hauptlager des Quarra-Clans befindet sich in den Ruinen von Druskashti.

Andere Clan-Verstecke:
- Grab von Serano (Gebiet Joshlen, in der Nähe von Galom Diaz).
- Grab von Hleran (Region Western Highlands, westlich von Aldrun).
- Alens Grab (Western Highlands, südöstlich von Hooul).
Der einzige Vampir des Clans, Mastrius, wird in Salvels Grab (hinter der Phantomreichweite südwestlich von Nchuleft) gefunden.

Clan-Quests (vom Clan-Oberhaupt vergeben):

1. Kult von Lord Irarak
Die Anführerin des Clans, Volrina Quarra, gibt den Auftrag, Irarak zu töten, einen Vampirdieb und Anführer eines dunklen Kults um sich selbst, seine Geliebte. Dieser Vampir lebt im Grab von Ginit, nordwestlich von Gnisis, darüber können Sie sich in Gnisis selbst informieren. Sie können Irarak töten oder Geld von ihm nehmen, aber dann wird der Charakter aus dem Quarra-Clan geworfen. Als Belohnung für das Töten von Irarak darf der Charakter die Dienste des Clans in Anspruch nehmen.

2. Quarrs Amulette
Volrina Quarra wird Sie bitten, einige Zutaten für ihre magischen Experimente zu besorgen. Sie müssen Folgendes mitbringen: fünf kunstvolle Saphiramulette; zwei Portionen Hohlsalz; Herz der Daedra; etwas Ektoplasma; menschlicher Schädel; Asche eines Vampirs Als Belohnung erhalten Sie ein Amulett, das Sie zum Clan-Hauptquartier zurückbringt.
Wenn Sie nach Abschluss der Quest zum Sammeln von Zutaten bereits 12 oder mehr Vampire anderer Clans getötet haben, dürfen Sie Vieh verwenden. Wenn Sie noch nicht genügend Vampire anderer Leute getötet haben, werden Sie auf die Jagd nach ihnen geschickt.

Clan Bern
Wir sind die wahren Meister der Nacht. Nur wir nutzen unsere dunkle Macht für den vorgesehenen Zweck. Wir gleiten durch die Nacht, unsichtbar in den Schatten, und jagen unsere Opfer heimlich und lautlos

Das Oberhaupt des Clans ist Raxle Berne.

Die Vorteile von Bern beziehen sich auf Beweglichkeit, Heimlichkeit, Kampf ohne Rüstung und Nahkampf bei +20.

Das Hauptlager des Berne-Clans befindet sich am Ufer eines Lavasees in den Ruinen namens Galom Deus im nördlichen Teil von Molag Amur.

Andere Clan-Verstecke:
Raviros Grab (Azura-Küstenregion, westlich von Molag Mar.)
Grab des Othrelas (Gebiet der Askadischen Inseln nördlich von Vivec.)
Grab von Andreti (südöstlich von Chlormaren).

Clan-Quests (vom Clan-Oberhaupt vergeben):

1. Blut von Quarr
Der Anführer des Clans, Raxle Burne, wird ihm den Auftrag geben, ihm ein Fläschchen mit Quarras Vampirblut zu bringen, das der Anführer von Quarra zur Aufrechterhaltung seiner Kräfte verwendet. Eine Phiole mit Blut kann im zentralen Versteck des Quarra-Clans gefunden werden, in einem kleinen verschlossenen Dwemer-Fass in der Nähe von Volrina. Als Belohnung für die Blutlieferung dürfen Sie die Dienste des Clans in Anspruch nehmen.

2. Vampir Merta
Raxle Bernes nächste Aufgabe besteht darin, einen Vampir namens Merta zu töten, weil sie den Clan verlassen hat und nun damit beschäftigt ist, das Vieh des Clans zu stehlen. Mertha kann in der Reloth-Krypta (westlich von Maar Gan) gefunden werden. Als Belohnung erhalten Sie ein Amulett, mit dem Sie zum Versteck des Clans zurückkehren können. Um die Erlaubnis zur Nutzung von Vieh zu erhalten, müssen Sie mindestens 12 Vampire anderer Clans töten.

Allgemeine Vampirquests.

1. Inhaftierung von Mastrius
Der Vampir Mastrius lebt im Grab von Salvel. Azura selbst hat ihn vor vielen Jahrhunderten in diesem Kerker eingesperrt. Mastrius bittet ihn um Hilfe bei der Flucht, dafür muss er den Schild „Zauberbrecher“ und das Herz der Daedra mitbringen. Der Schild befindet sich in den Btuand-Ruinen, nordwestlich des Grabes, hinter einigen Felsen im inneren Teil der Ruinen. Nachdem er den Schild und das Herz erhalten hat, wird Mastrius um einen weiteren Gefallen bitten; er braucht etwas von deiner Kraft. Wenn Sie zustimmen, nimmt er die Hälfte Ihrer Gesundheit und Ausdauer und greift dann an. Es wird möglich sein, eine vollständige Ebenholzrüstung von Mastrius‘ Leiche zu entfernen.

2. Shashevs Schlüssel
Sirilonwe von der Magiergilde in Vivec wird Sie bitten, einen Rivalen namens Shashev zu töten. Shashev lebt in der Ald-Skar-Taverne in Ald'rune und bringt seinen Schlüssel mit. Nach Abschluss dieser Quest kann das Schwert „Goldenes Mal“ zum Schwert „Marke von Yelton“ aufgewertet werden

3. Vampirasche
Nach Abschluss der Quest „Shashevas Schlüssel“ gibt dir Sirilonwe eine weitere Aufgabe. Für den Zauber benötigt sie drei Portionen Vampirasche. Belohnung: Amulett der Futterjuwelen.

4. Müder Vampir
Aus Gerüchten in Tel More können Sie etwas über einen Vampir erfahren, der in der Nähe lebt. Sie ist des Unlebens überdrüssig und möchte aufhören zu existieren, aber sie möchte nicht durch die Hand eines Sterblichen sterben. Dieser Vampir namens Marara befindet sich im Dretan-Grab.

5. Der Junge, der untot werden will
In der Zaubergilde Ald'runa erfahren Sie, dass der junge Sanvin Lletri ein Vampir werden möchte. Sie wird Sie bitten, ihn zu überzeugen Er gewinnt, woraufhin er den Gedanken aufgibt, ein Vampir zu werden. Als Belohnung erhältst du von seiner Mutter einen Ring zum Schutz vor Feuer.

6. Töte Rimintil
Raven Omain bittet im Haus der Telvanni-Konsuln in Sadrith Mora darum, Rimintil zu töten. Rimintil befindet sich im zentralen Turm in Tel Vos. Als Belohnung gibt es den Mantel der Flammenreflexion.

7. Blut für Frau Drata
Raven Omain wird Ihnen eine weitere Quest geben; Frau Drata möchte das Blut des alten Quarrs für Forschungszwecke beschaffen. (Siehe die erste Mission für den Bern-Clan). Als Belohnung erhalten Sie das Schwert des Ausweichens.

Heilmittel gegen Vampirismus

Das Heilmittel gegen Vampirismus ist im Buch „Vampire von Vvardenfell, Band II“ beschrieben. Obwohl die Dunmer glauben, dass die Krankheit unheilbar ist, behauptete ein Mitglied der Ewigen Garde namens Galur Rithari einst, von Vampirismus geheilt worden zu sein. Zunächst wegen Ketzerei im Tempel eingesperrt, bereute er später, wurde freigelassen und diente den Rest seiner Jahre als Bibliothekar in der Halle der Weisheit in Vivec. Interessanterweise wurde Rythari, bevor er wegen Ketzerei inhaftiert wurde, zur Garnison der Ewigen Garde nach Bal Ur geschickt, einem Wallfahrtsort, der als „Heimat von Molag Bal“ bekannt ist.

Sie finden ihre Exemplare dieses Buches an folgenden Orten:

Bei Jobashi Rare Books, Vivec
In der Geheimbibliothek der Halle der Gerechtigkeit, Vivec
In der Kagrenac-Bibliothek, Toureynulal
Im Turm von Vas, westlich von Dagon Fel
In den Ruinen von Galom Deus, westlich des Erabenimsun-Lagers
In der Mavia-Höhle, südöstlich von Molag Mar
Im Turm von Tel Vos
Im Odirniran-Turm, östlich von Molag Mar.

Und in einem seltenen Dokument, das von einem Bewohner geschrieben wurde: „Notizen von Galur Ritari“, in dem auch die Heilungsmethode beschrieben wird.
Und es war in Bal Ur, am Altar tief in den Höhlen unterhalb der heiligen Quelle, als ich mich an den Herrn der Sorgen, Molag Bal, wandte. Ich war überrascht und schrecklich verängstigt, als Molag Bal oder einer seiner Diener anbot, mich im Austausch für einen Gefallen vom Vampirismus zu heilen. Ich verstand, dass meine Seele nicht gerettet werden konnte, wenn ich nicht geheilt würde, also stimmte ich zu.
[Ritari fand den verfluchten Seelenstein tief in einer Höhle an den Nordhängen von Dagoth Ur und brachte ihn zu Molag Bal in Bal Ur.]
„Ich legte den Stein in eine Schale vor dem Altar und empfand sofort unerträgliche Schmerzen und Entsetzen, die sich nur schwer in Worte fassen lassen. Es kam mir vor, als würden mich tausende scharfe Dolche in kleine Stücke schneiden. Ich wachte davor auf Als ich mein Spiegelbild auf der Klinge meines Schwertes betrachtete, sah ich ihn nicht mehr als Vampir mit Reißzähnen und leeren Augen.
Es gibt drei Kopien des Dokuments: in den Dwemer-Ruinen von Galom Deus, im Observatorium; in der Geheimbibliothek von Vivec; in Toureynulal, Kagrenacs Bibliothek.

Um sich vom Vampirismus zu erholen, müssen Sie „Die Notizen von Galur Ritari“ lesen. Gehen Sie zum Schrein von Molag Bal in Bal Ur und sprechen Sie mit der Statue von Molag Bal. Als Gegenleistung für ein Heilmittel gegen Vampirismus verlangt Malag Bal, dass er seine Suche abschließt. Wir müssen seine Tochter Malag Grunda und ihren Ehemann, einen Frostatronachen namens Nomeg Gwai, töten. Sie leben in der Höhle von Dabdilla, südlich von Vos.
Nach der Heilung verliert der Spieler alle durch die schreckliche Krankheit erworbenen Fähigkeiten, Eigenschaften und Fertigkeiten und kann sich nie wieder mit Vampirismus infizieren.

Wie man ein Vampir wird

„... Es ist klar, dass wir stärker, schneller und konzentrierter sind als gewöhnliche Lebewesen. Sie werden feststellen, dass Ihr Körper nicht so zerbrechlich ist wie der eines gewöhnlichen Menschen. Krankheiten bedeuten dir nichts, und diejenigen, die versuchen, dich zu lähmen, werden mit Sicherheit scheitern. Wir gleiten mit Leichtigkeit durch die Nacht und bleiben stets wachsam. Und natürlich können wir einen Warmblüter aussaugen und so unsere eigene Lebenskraft wiederherstellen ...“

Um sich mit Vampirismus anzustecken, müssen Sie:

1. Finde einen Vampir.

2. Während eines Kampfes mit einem Vampir infizieren Sie sich mit der Krankheit „Gekrönte Hämophilie“.

Kronenhämophilie ist eine Krankheit des Vampirismus. Der Spieler kann sich während eines Kampfes mit Vampiren infizieren. Die Krankheit wird im Nahkampf, durch Schaden im Nahkampf, im Kampf mit Nahkampfwaffen (Zauber können keine Infektion verursachen) oder beim Durchsuchen der Leiche eines Blutsaugers übertragen.

Für Helden mit hoher Immunität gegen häufige Krankheiten und viel Glück ist es schwierig, sich anzustecken, und für diejenigen, die sich von Corprus erholt haben, kann dieser „Fehler“ wie folgt behoben werden:

Sie können den Zauber „Schwäche gegenüber Volkskrankheiten“ (Sie können ihn in Caldera in der Magiergilde kaufen) und den Zauber „Glücksminderung“ kaufen.

Das Wirken dieser Zauber auf sich selbst oder das Erschaffen von Objekten mit diesen Effekten gelingt am besten mit einem dauerhaften Effekt.

3. Schlafen Sie insgesamt 72 Stunden.

Drei Tage nach der Infektion wird der Spieler einen seltsamen Traum sehen. Er wird als Vampir des Clans aufwachen, der ihn infiziert hat.

P.S.: Erwähnenswert ist auch der Vampir Marar, der vom ersten Biss (Kuss) an infiziert und zusätzlich zu allen Boni des Berne-Clans zusätzlich +75 Wiederherstellung gibt.

Für diejenigen, die zum normalen Leben eines Sterblichen zurückkehren möchten, müssen Sie:

Es gibt auch ein seltenes Dokument, das von einem Bewohner verfasst wurde: „Private Aufzeichnungen von Galur Rithari, Krieger der Ewigen Wache“, in dem auch die Heilmethode beschrieben wird. Das Original befindet sich in den Dwemer-Ruinen von Galom Deus, im Observatorium, Kopien finden sich in Vivecs Geheimbibliothek und in Thureynulal, Kagrenacs Bibliothek.

2. Finden Sie den „Vampire Maker“.

3. Erledige seine Aufgabe.

4. Erhalten Sie lebenslange „Befreiung“ vom Vampirismus.

In Vvanderfell gibt es drei Hauptclans von Vampiren, die untereinander einen ewigen Kampf um die Alleinherrschaft führen. Darüber hinaus verfügt jeder Clan über seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten und Methoden, um um diese Vorherrschaft zu kämpfen.

Jeder Clan verfügt über mehrere über Vvardenfell verstreute Gräber und ein Hauptversteck in den Dwemer-Ruinen, in dem die Clanältesten leben.

Aunda (Magier)

Quarra (Krieger)

Bern (Diebe)

Wer für immer Mitglied eines der Vampirclans wird, wird für die Vertreter der beiden anderen Clans zum Todfeind. Das sieht vor dem Hintergrund der allgemeinen Verfolgung und Jagd nach Vampiren seltsam aus, ist aber wahr.

Entscheiden Sie daher vor dem Beitritt zu einem der Clans, welche Interessen und Eigenschaften für Sie akzeptabler sind, und treffen Sie dann eine Wahl, denn eine solche Gelegenheit werden Sie nicht noch einmal haben.

Clan Aunda – Oberhaupt des Downine Aunda-Clans

„...Wir sind die Gesegnetsten aller Verdammten. Zusätzlich zu all den Kräften, die Vampire besitzen, sind unsere dunklen Kräfte im Kopf verankert, während der Rest der schwächeren Clans körperlich begabter ist. Unser Weg durch die Dunkelheit beruht auf Magie, und darin sind wir wirklich begabt. Sobald Sie Mitglied des Aunda-Clans werden, werden Sie viel mächtiger sein als Vampire anderer Clans. Wir haben die Perfektion von Körper und Geist erreicht. Wir sind ein toller Clan...“

Aund hat zusätzliche Vorteile in Bezug auf Willenskraft, Mystik und kurze Klingen (Willenskraft +20, Mystik +20, kurze Klingen +20).

Das Hauptlager des Aunda-Clans befindet sich in der Region Shigorad, südwestlich von Dagon Fel. In den Ruinen von Ashmelech.

Zusätzliche Verstecke:

Grab von Sareti (Bezirk Shigorad) nordwestlich von Dagon Fel.

Dulo-Grab (Bezirk Moghal Amur) westlich von Galom Dias.

Aralens Grab südlich des Zainab-Lagers.

Vertreter des Aunda-Clans

ID Name Nummer Rasse

Aleri Duro Aleri Duro 0 Dunmer

ano dran Ano Dran 0 Dunmer

Aundae Vampir 1 Vampir 3 Dunmer

Aundae Vampir 2 Vampir 3 Ork

Aundae Vampir 3 Vampir 3 Altmer

Aundae Vampir 4 Vampir 3 Rothwardon

Aundae Vampir 5 Vampir 1 Dunmer

dhaunayne aundae Downayne Aunda 1 Altmer

estalenya 4 Elastenya 1 Altmer

Gladroon Gladrun 1 Altmer

iroroon Irorun 1 Altmer

jeanciele macile Jeanciele Macile 1 Bretonisch

Lorurmend Lorurmend 1 Altmer

Mirkrand Mirkrand 1 Altmer

Moranarg Moranarg 1 Altmer

mororurg Mororurg 0 Altmer

nush Nash 0 Argonier

Pustula baenius Pustula Baenius 0 imperial

Silasson Silasson 0 Rothwardon

Tarerane Tarerane 1 Altmer

Tragrim Tragrim 1 Altmer

Clan Quarra – Chef des Volryn Quarra-Clans.

„... Wir stehen abseits aller Clans! Unsere Gabe ist so groß, dass unsere Macht nahezu unbegrenzt ist. Unsere dunklen Mächte machen uns zu hervorragenden Raubtieren und Kriegern. Diejenigen, die im Sonnenlicht leben, zittern schon bei unserem Namen. Wenn Sie Mitglied des Quarra-Clans werden, erhalten Sie ein unvergleichliches Geschenk. Deine Stärke und deine Kampffähigkeiten werden so groß sein, dass du Rüstungen und Waffen vergessen wirst, da du sie einfach nicht brauchst ...“

Die Vorteile von Quarr beziehen sich auf Stärke, stumpfe Waffen und schwere Rüstung (Stärke +20, stumpfe Waffen +20, schwere Rüstung +20).

Das Versteck des Quarra-Clans befand sich in den Bergen in der Nähe von Foyada Bani-Dad, östlich von Khuul, in den Ruinen von Druskashti.

Zusätzliche Verstecke:

Grab von Serano (Distrikt Eshlen) in der Nähe von Galom Diaz.

Grab von Hleran (Western Highlands Region) westlich von Aldrun.

Alens Grab (Western Highlands Region) südöstlich von Hooul.

Der einzige einsame Vampir des Clans, Mastrius, wird in Salvels Grab gefunden. Es liegt jenseits der Phantomreichweite südwestlich von Nchuleft.

Vertreter des Quarra-Clans

ID Name Nummer Rasse

Gebiete Gebiete 1 Nord

garalo andalas Garalo andalas 0 Dunmer

Igna Igna 1 Nord

kjeld Kjeld 1 Nord

knurguri Knurguri 1 Nord

Ninimilk Ninimilk 1 Dunmer

addinibi Addinibi 0 Dunmer

Pelf Pelf 1 Dunmer

Quarra Vampir 1 Vampir 4 Nord

Quarra Vampir 2 Vampir 4 Khajiit

Quarra Vampir 3 Vampir 3 Dunmer

Quarra Vampir 4 Vampir 3 Argonier

Quarra Vampire 5 Vampire 2 Nord

Rangela Rangela 0 Norden

Siri Siri 1 Bretonisch

Varnis Stieve Varnis Stieve 0 imperial

Volrina Quarra Volrina Quarra 1 Rotgardist

Waylas Waylas 0 Norden

Hinweis: Die Zahl 0 bedeutet, dass der Charakter später ins Spiel eingeführt werden kann. Dies geschieht in zwei Fällen: Entweder wird es zu Beginn des Spiels an einer zufälligen Stelle generiert (unter Anleitung eines globalen Skripts oder direkt von der Engine selbst), oder dieser Charakter erscheint erst, nachdem der Spieler bestimmte Aktionen ausgeführt hat.

Clan Berne – Clan-Anführer: Raxle Berne.

„... Wir sind die wahren Meister der Nacht. Nur wir nutzen unsere dunkle Macht für den vorgesehenen Zweck. Wir gleiten durch die Nacht, unsichtbar in den Schatten, und jagen unsere Opfer heimlich und lautlos. Vampire aus dem Bern-Clan bewegen sich wie ein Schatten. Still und unbemerkt. Wir sind viel beweglicher als andere Vampire und selbst auf überfüllten Straßen fällt uns niemand auf. Unsere Opfer spüren unsere Annäherung nicht, bis ihr Blut an unseren Lippen klebt …“

Bernes Vorteile beziehen sich auf Beweglichkeit, Kampf ohne Rüstung und Heimlichkeit (Geschicklichkeit +20, ungepanzerter Kampf +20, Heimlichkeit +20).

Das Hauptlager des Berne-Clans befindet sich am Ufer eines Lavasees in den Zwergenruinen namens Galom Deus im nördlichen Teil von Molag Amur.

Zusätzliche Verstecke:

– Raviros Grab (Azura-Küstenregion) westlich von Molag Mar.

– Grab von Othrelas (Region der Askadischen Inseln) nördlich von Vivec.

- Andretis Grab südöstlich von Chlormaren.

Darüber hinaus reisen vier Vampire dieses Clans unabhängig voneinander. Sie sollten an folgenden Orten danach suchen:

Marara, eine Insel südlich der Dwemer-Ruinen von Akadark;

Mertha, südöstlich von Hooul;

Irakk, neben der Straße von Gnisis nach Ald Velothi. Gehen Sie südöstlich der Zwergenruinen von Arkngtunch.

Calvario, ein Grab südwestlich des Ashlander-Lagers von Ahemmuza.

Vertreter des Berner Clans

ID Name Nummer Rasse

Arenara Arenara 1 Imperial

Bern Vampir 1 Vampir 3 Dunmer

Bern Vampir 2 Vampir 3 Redguard

Bern Vampir 3 Vampir 1 Dunmer

Bern Vampir 4 Vampir 2 Khajiit

Bern Vampir 5 Vampir 3 Imperial

calvario Calvario 1 imperial

chulz Chulz 0 Argonier

Clasomo Clasomo 1 Imperial

dinere hlen Dinere Hlen 0 Dunmer

eloe Eloe 1 Imperial

fammana Fammana 1 imperial

Gergio Gergio 1 Imperial

Germia Germia 1 imperial

gerrilgor Gerrilgor 0 Bosmer

Ildogesto Ildogesto 1 kaiserlich

Leone Leon 1 Imperial

Morgen gra-khatub Morgen gra-Khatub 0 Ork

peregrina cnisia Peregrina Cnisia 0 imperial

Raxle Bern Raxle Bern 1 Imperial

reberio Reberio 1 kaiserlich

Velis Thirothan Velis Thirothan 0 Dunmer

Hinweis: Die Zahl 0 bedeutet, dass der Charakter später ins Spiel eingeführt werden kann. Dies geschieht in zwei Fällen: Entweder wird es zu Beginn des Spiels an einer zufälligen Stelle generiert (unter Anleitung eines globalen Skripts oder direkt von der Engine selbst), oder dieser Charakter erscheint erst, nachdem der Spieler bestimmte Aktionen ausgeführt hat.

Merkmale von Vampiren „... Fast jeder, der im Sonnenlicht lebt, ist uns gegenüber misstrauisch. Manche Magier tolerieren uns, andere sind von uns angewidert. Und das Sonnenlicht... geh nicht ins Licht. Es wird dich töten ...“

Vampirstärken:

Durch die Verwandlung in einen Vampir erhält der Spieler vollständige Immunität gegen häufige Krankheiten, Lähmungen und eine 50-prozentige Resistenz gegen konventionelle Waffen.

Ihre Untotheit ermöglicht ihnen eine halbe Immunität gegen konventionelle Waffen, also Knochen, Eisen und Stahl.

Der Vampir erhält den Zauber „Vampirische Berührung“, der dem Opfer das Leben entzieht. Vampire müssen sich nicht ernähren, um ihre lebenswichtigen Funktionen aufrechtzuerhalten, denn Blut ist ein sehr wirksames Mittel zur Wiederherstellung der Gesundheit, und angesichts der Weigerung von Tempeln und Gasthöfen, ihre Dienste anzubieten, wird dieser Weg immer attraktiver.

Obwohl Levitation Vampiren Mana entzieht, kostet es bei gewöhnlichen Charakteren deutlich weniger Mana als ein ähnlicher Zauber

Verbesserungen der Eigenschaften und Fähigkeiten:

Akrobatik +30

Leichtathletik +30

Ungepanzerter Kampf +30

Illusionen +30

Schleichen +30

Mystik +30

Zerstörung +30

Nahkampf +30

Eigenschaften

Willenskraft +20

Geschwindigkeit +20

Zusätzliche Clan-Eigenschaften

Aunda: Willenskraft +20

Quarra: Stärke +20

Bern: Beweglichkeit +20

Zusätzliche Clanfähigkeiten

Kurze Klingen +20

Mystik +20

Zerstörung +20

Schleichen +20

Ungepanzerter Kampf +20

Nahkampf +20

Stumpfe Waffe +20

Nahkampf +20

Schwere Rüstung +20

Vampirschwächen:

Im Gegenzug für neue Fähigkeiten zahlt der Vampir mit 50 % Anfälligkeit gegenüber Feuer und Feuerzaubern.

Ein neuer tödlicher Feind ist das Sonnenlicht. Da Sie sich nicht im Tageslicht aufhalten können, insbesondere bei klarem Wetter, müssen Sie Ihre Tage in Häusern, Höhlen oder Kerkern verbringen. Dies kann durch die Verzauberung eines Rings oder Amuletts zur dauerhaften Behandlung ausgeglichen werden.

Aufgrund der ständigen Albträume, die den Vampir im Schlaf quälen, kann er seine Gesundheit nicht vollständig regenerieren, sondern muss den Zauber „Berührung des Vampirs“ anwenden.

Händler und andere NPCs werden sich nicht mit den lebenden Toten befassen wollen, daher ist der Kauf/Verkauf von Waren für den Vampir nur im Hauptversteck des Clans oder im Territorium des Telvanni-Hauses möglich, wo sie normal behandelt werden. Die Magiergilde ist auch gegenüber Vampiren tolerant.

Ein Vampir kann keine Quests annehmen und abschließen, mit Ausnahme von „Vampir“, Telvanni und Magiergilde.

Der Vampir kann die Reitzange der Silt Striders nicht benutzen und die Magier erlauben keine Teleportation – das bedeutet, dass Sie sich nur auf Ihre Beine verlassen müssen.

Weitere Merkmale des Lebens eines Vampirs:

Heilige Orte haben keine Wirkung auf Vampire. Es gibt jedoch eine Reihe von Gegenständen im Spiel, die Vampire eindeutig nicht mögen.

Es ist durchaus möglich, Vampirclans zu treffen, ohne ein Vampir zu sein, aber Sie werden sie nicht kontaktieren wollen.

Der Vampircharakter wird ein neues Kopfmodell haben, das für jede Rassen-/Geschlechtskombination einzigartig ist.

Die Vampirpopulation in Morrowind ist nicht sehr groß, da sie allgemein verachtet und ständig gejagt werden. Allerdings gibt es im Spiel sogar von Vampiren bewohnte Festungen und Läden „für sich“, ganz zu schweigen von Vampiren außerhalb des Clans, die sich in Banden zusammenschließen.

Als Vampir kann der Spieler durchaus die Hauptquest abschließen, dies erfordert jedoch viel mehr Aufwand und die Handlung selbst wird sich stark ändern – viele Quests, die für „Nicht-Vampire“ verfügbar sind, werden einfach wegfallen.

Mächtige Vampirmagier können leicht einen Zauber erschaffen, der Schäden durch Sonnenlicht wiederherstellt (Gesundheitsregeneration über einen langen Zeitraum). Dies erfordert hohe magische Fähigkeiten und viel Mana.

Die meisten Menschen werden keine Beziehung zu einem Vampir haben, selbst wenn sie den Zauber „Bezaubern“ aktiv nutzen. Das Spiel bietet jedoch mehrere Gruppen von Menschen, die mit dem Vampir in Kontakt treten, aber selbst diese werden Ihnen keine Gegenstände kaufen/verkaufen oder Sie ausbilden – Sie müssen dafür andere Wege finden.

Vampire haben nicht die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen.

Obwohl Levitation Vampiren Mana entzieht, kostet es bei gewöhnlichen Charakteren deutlich weniger Mana als ein ähnlicher Zauber.

Obwohl der Beruf des Vampirjägers kein besonders ehrenvoller Beruf ist und es nur noch wenige von ihnen gibt, ist zumindest einer von ihnen aktiv in seinem Geschäft tätig.

Obwohl Vampire alles haben, was sie brauchen, um die meisten Situationen mit Gewalt zu lösen, können Sie auch den Stealth-Passagestil wählen, der besonders vom Berne-Clan geschätzt wird.

Nachdem er sich in einen Vampir verwandelt hat, wird derjenige, der dies getan hat, immer noch angreifen (hier können Sie diesen Fehler mit einem Zauber beheben).

Nach der Heilung verliert der Spieler alle durch die schreckliche Krankheit erworbenen Fähigkeiten, Eigenschaften und Fertigkeiten und kann sich nie wieder mit Vampirismus infizieren.

Clan-Quests:

1. Blut des Vampirs Qvarr

Der Anführer des Clans, Raxle Burne (Dwemer-Festung von Galom Deus), wird Sie zunächst bitten, Ihre Loyalität gegenüber dem Clan zu beweisen. Sie müssen ihm ein Fläschchen mit Kvarras Vampirblut bringen, das der Anführer von Kvarra verwendet, um seine Kräfte aufrechtzuerhalten. Der Name der Anführerin ist Volrina Quarra und sie befindet sich in der Dwemerfestung Druskashti. Sie finden es, wenn Sie vom Fischerdorf Huul nach Westen gehen. Sie können auch von Maar Gan aus nach Norden durch eine Schlucht gehen, die im Norden mit dem Meer und einem kaputten Schiff endet. Es enthält zwei Dwemer-Festungen, Sie benötigen die im Norden. Vampire können getötet werden, aber es ist besser, einfach herumzuschleichen (schließlich sind die Berner ein Diebesclan mit hervorragenden Vorteilen für „Stealth“). Die benötigte Phiole ist leicht zu finden – sie befindet sich in einem kleinen, verschlossenen Dwemer-Fass unweit von Volrina. Wenn Sie keinen Hauptschlüssel mitgenommen haben, dann hat Volrina selbst den Schlüssel. Kehren Sie mit dem Blut zu Raxla zurück, und er wird Ihnen die Möglichkeit geben, zwei Clan-„Verkäufer“ einzusetzen.

2. Töte Mertha

Raxle Berne wird Sie bitten, einen Vampir namens Merta zu töten. Sie hat den Clan verlassen und ist nun damit beschäftigt, Vampire für ihr Vieh zurückzuerobern. Das ist nicht gut. Mertha kann im Reloth-Grab westlich von Maar Gan (südöstlich von Khuul) gefunden werden. Der nächstgelegene Orientierungspunkt, der Ihnen bei der Suche nach diesem Grab hilft, ist der Daedrische Schrein von Melkashisha. Gehen Sie von Melkashishi nach Süden und Sie werden dort ein Grab finden. Es ist klein, Merta liegt am anderen Ende. Töte sie ohne zu zögern – sie wird nicht einmal mit dir reden, sie wird sofort angreifen. Wenn Sie zum Oberhaupt des Clans zurückkehren, erhalten Sie einen Zauberspruch, der Sie zurück zu Galom Deus teleportiert.

3. Töte 12 Vampire

Raxle wird Sie bitten, mehrere Vampire zu töten, die den rivalisierenden Clans Quarra und Aunda angehören. Die Anzahl der Vampire wird nicht explizit angegeben, insgesamt sind es aber zwölf. Sobald Sie alle zwölf getötet haben, kehren Sie zu Berna zurück. Sie können Druskashti besuchen. Wenn Sie Angst vor einem guten Kampf haben, halten Sie in Dulos Grab, westlich von Tel Uvirith und an anderen Orten nach Vampiren niedriger Stufen Ausschau. Wenn Sie vor dieser Aufgabe eine bestimmte Anzahl „außerirdischer“ Vampire getötet haben, werden diese ebenfalls für Sie angerechnet. Kehren Sie nach Berna zurück und Sie erhalten die Erlaubnis, die Vampirbestien mit dem Zauber „Vampirberührung“ zu heilen.

1. Finden Sie Downines Sohn

Der Anführer des Aunda-Clans befindet sich ganz unten in Ashmelech. Um dorthin zu gelangen, verwenden Sie den Levitationszauber. Dawnine wird Sie bitten, herauszufinden, was ihr Sohn, den sie hatte, bevor sie ein Vampir wurde, jetzt tut. Sie wird dir einen Siegelring geben und dir sagen, dass es eine gute Idee wäre, mit Sadrith Mora zu beginnen. Gehen Sie zur Magiergilde der Stadt und sprechen Sie mit Tusamirkil – er wird Ihnen sagen, dass der Ring dem ähnelt, was Sinyaramen einst trug. Aber man kann ihm nicht so leicht nahe kommen (Sie sind jetzt ein Vampir – ein in jeder Hinsicht unangenehmer Mensch), daher wäre es schön, als Ausrede den Trank mitzunehmen, den Tusamirkil dafür vorbereitet hat. Aber Tusamirkil weiß nicht, wo Sinyaramen zu finden ist, Iniel weiß das, in derselben Gilde wird sie dir sagen, dass sie einen solchen Ring in der Taverne am Tor gesehen hat. Signyaramen befindet sich im zweiten Stock der Taverne, aber ohne einen Trank wird er nicht mit Ihnen sprechen. Sprechen Sie mit ihm über Familienbuckel, über „von Leuten wie Ihnen getötet“ und über „Vilandon“. Es stellt sich heraus, dass Vilandon, der Sohn desselben Aund, der Großvater von Sinyaramen war und von einem Vampir namens Kjeld getötet wurde. Nun, Sie haben alles gelernt, was Sie brauchen. Rückkehr nach Downine mit Informationen. Sie wird dir sofort befehlen, Kjeld zu töten. Dies ist ein Vampir des Kvarra-Clans, der auf der oberen Ebene des Clan-Hauptquartiers in Druskashti zu finden ist. Kehren Sie mit der Nachricht von Kjelds Tod nach Daunain zurück, und sie wird Ihnen die Möglichkeit geben, die Dienste des Clans (Mororung und Gladrun) in Anspruch zu nehmen.

2. Töte den Vampirjäger

Der Anführer des Aunda-Clans wird Sie bitten, einen Vampirjäger zu töten, der Ashmelech besuchen wird. Sie haben Ihnen seinen Namen nicht gesagt, aber es ist bekannt, dass er irgendwo in Ald'ruhn lebt. Übrigens müssen Sie ihn aus einem bestimmten Grund töten, aber bei Tageslicht und vor Zeugen Ald'ruhn und fragt euch bei der Magiergilde um. Sie erfahren, dass der Name des Vampirjägers Ano Vando ist und er mit seinem Ebenholzschild in der Nähe der Magiergilde läuft. Wenn Sie ihn töten, stellen Sie sicher, dass es tagsüber ist und jemand in der Nähe ist, der Ihnen die Geschichte erzählen kann, wie der Jäger seine vermeintlich zahnige Beute brutal erlegt hat. Kehren Sie zum Hauptquartier zurück, teilen Sie Downine mit, dass Vando getötet wurde, und lassen Sie sich mit einem Amulett belohnen, das Sie zum Hauptquartier zurückbringt. Bitte beachten Sie, dass Wando-Gegenstände, auch wenn sie sehr mächtig sind, nicht versuchen sollten, sie in Vampirform zu verwenden, da sie (die Gegenstände) Sie nicht mögen werden.

3. Töte 12 Vampire

Der Clan-Anführer wird Sie bitten, zwölf Vampire der Clans Kvarra und Berne zu töten. Gehen Sie und handeln Sie. Sobald zwölf Vampire getötet sind, kehren Sie nach Downine zurück und holen Sie sich die Erlaubnis, das „Vieh“ zu melken. Vergessen Sie nicht, dass alle zuvor von Ihnen getöteten Vampire anderer Personen zur Gesamtsumme addiert werden.

1. Töte Irakk

Der Anführer des Kvarra-Clans, Volrina Kvarra (die Dwemer-Festung von Druskashti), wird von Ihnen verlangen, einen Vampir namens Irarak zu töten, der sich für den neuen Gott hält. Irarak liegt im Grab von Ginith, südwestlich von Ald Velothi. Das Grab ist sehr klein, sodass Sie Irarak leicht finden können. Von Anfang an werden Sie nicht angegriffen und können sowohl mit Irarak selbst als auch mit vier seiner Anhänger chatten. Sie haben die Wahl: Töten Sie ihn oder lassen Sie sich von ihm bestechen. Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, werden Sie um tausend Münzen reicher, aber sobald Sie nach Volrina zurückkehren, werden Sie sofort aus dem Clan fliegen. Nachdem Sie Irarak getötet haben, kehren Sie nach Volrina zurück und erhalten Sie Zugang zu den Diensten des Clans (Areas und Kjeld).

2. Suchen Sie nach Zutaten

Volrina Quarra wird Sie bitten, einige Zutaten für ihre magischen Experimente zu besorgen. Hier ist die Liste:

5 verzierte Saphir-Amulette

2 Salze der Leere

1 Herz der Daedra

1 Ektoplasma

1 menschlicher Schädel

1 Vampirasche

Diese Aufgabe ist ziemlich schwierig, weil... All diese Dinge sind ziemlich selten, insbesondere Amulette. Amulette können an verschiedenen Orten gefunden werden, beispielsweise in Schmugglerhöhlen. Sie können beispielsweise die Yasamsi-Höhle in der Nähe von Hla Oud durchsuchen. Sie können auch in Ald'rune in der Nähe einer großen Narbe sein. Sie können versuchen, ein paar Amulette aus reichen Häusern zu stehlen, zum Beispiel in der Caldera-Magiergilde Die restlichen vier Zutaten finden Sie in Telvanni oder bei den Alchemisten der Zaubergilden. Kehren Sie nach Volrina zurück und erhalten Sie ein Amulett, das Sie zurück zum Hauptquartier bringt.

3. Töte 12 Vampire

Eine Standardquest, wie der Name schon sagt. Gehen Sie dabei genauso vor wie bei den beiden oben beschriebenen Clans. Sobald Sie fertig sind, können Sie das „Vieh“ des Clans verwenden.

Zusätzliche Quests:

1. Sanvin Lletri.

Wenn Sie sich bei der Zaubergilde Ald'runa nach Gerüchten umsehen, werden Sie herausfinden, dass der junge und dumme Sanvin Llethri, der unter einer großen Narbe in der Llethri-Villa lebt, ein Vampir werden möchte. Sprechen Sie zunächst mit seiner Mutter Fatasa Llethri Sie ist eine der wenigen Menschen, die mit Ihnen sprechen können. Sie wird sagen, dass ihr Sohn eine feste Vorstellung hat – er glaubt, dass Vampirismus ihm die Möglichkeit geben wird, Stärke und Respekt zu erlangen Dein Sohn des Gegenteils. Also geh und rede mit Sanvin, er ist die Verkörperung von kindlichem Enthusiasmus – versuche stattdessen, die beleidigendsten Antworten zu wählen Zuerst wird er einfach beleidigt sein, und dann wird er keinen Spott ertragen und, wenn Sie ein sehr charmanter Vampir sind, dann den Beleidigungsmodus verwenden und angreifen Denken Sie jetzt an die Anweisungen seiner Mutter – der junge Narr muss davon überzeugt sein, dass Vampire nicht so stark sind. Also bleib einfach stehen und reagiere nicht auf seine Schläge. Wenn sich Ihr Gesundheitszustand um mehr als die Hälfte verschlechtert hat, wird er sich zum Sieger erklären und „erkennen“, dass er sich bei der Einschätzung der Stärke von Vampiren geirrt hat. Eine glückliche Mutter schenkt Ihnen einen sehr nützlichen Feuerschutzring.

2. Töte Marara

Seien Sie neugierig auf die Gerüchte in Tel Mora. Sie erfahren, dass ein mächtiger Vampir kürzlich in Serienmorde verwickelt war. Das ist Marara. Finden Sie sie im Drethan-Grab, südwestlich von Ald Daedroth. Sie scheint ihres Lebens überdrüssig zu sein und möchte sterben, weshalb sie Menschen angreift. Sie möchte von jemandem ihres Blutes getötet werden – vielleicht sogar von Ihnen. Wenn du sie tötest, erhältst du ihren Ring.

3. Helfen Sie Mastrius, Azuras Opfer.

Wenn Sie in die Geisterregion reisen, stoßen Sie möglicherweise auf das Grab von Salvel, in dem der Vampir Mastrius lebt. Er wird Ihnen eine schluchzende Geschichte darüber erzählen, wie Azura ihn selbst in diesem Grab eingesperrt hat und dass er nicht herauskommen kann. Er wird Sie bitten, ihm einen Schild namens Spell Breaker und ein Daedra-Herz zu bringen. Das Herz kann leicht in Alchemieläden gefunden werden. Der Schild befindet sich in den Gnomenruinen von Btuand, weit westlich von Tel Mora (nordwestlich der Inkarnationshöhle oder westlich von Zergonipal). Suchen Sie hinter den Felsen im inneren Teil der Ruinen nach ihm. Dort wandert auch ein Vertreter der Daedra umher, dessen Herz perfekt für Ihre Zwecke geeignet ist. Kehre mit dem Schild und dem Herzen zu Mastrius zurück und er wird dich um einen weiteren Gefallen bitten ... deine Macht, den Zauber zu brechen. Wenn Sie zustimmen, wird er einen Zauber anwenden, der Ihnen die Hälfte Ihrer Gesundheit und Ermüdung nimmt. Danach wird er dich angreifen. Wenn Sie ihn töten, erhalten Sie eine vollständige Ebenholzrüstung.

4. Töte Shashev

Sprecht mit Sirilonwe in der Magiergilde in Vivec. Sag ihr, sie soll „jemanden töten“. Sirilonwe wird Sie bitten, einen Rivalen namens Shashev in der Ald-Skar-Taverne in Ald'rune zu töten und seinen Schlüssel mitzubringen. Nehmen Sie alles, was er hat, einschließlich des Schlüssels und eines guten Rings. Kehren Sie mit Shashevs Schlüssel zurück .

5. Finden Sie Vampirasche

Sprechen Sie erneut mit Sirilonwe, nachdem Sie die vorherige Quest abgeschlossen haben, und erhalten Sie die nächste. Sie müssen drei Portionen Vampirasche für sie besorgen. Es kann bei toten Vampiren in einzelnen Alchemieläden gefunden werden (siehe Ald'rune, Sadrith Mora). Kehren Sie mit der Asche nach Sirilonva zurück und holen Sie sich ein schönes Amulett.

6. Töte Rimintil

Sprecht mit Raven Omain im Haus der Telvanni-Konsuln in Sadrith Mora. Sie wird Sie bitten, Rimintil zu töten, der sich im zentralen Turm in Tel Vos befindet. Dort finden Sie auch eine gute Sammlung von Dwemer-Rüstungen. Kehren Sie nach Abschluss der Bestellung zu Raven zurück und erhalten Sie eine Feuerschutzrobe.

7. Stehlen Sie Quarrs Blut

Sprich noch einmal mit Raven Omine und sie wird dir eine weitere Quest geben. Sie müssen Quarrs Blut stehlen (siehe die erste Mission für den Berne-Clan). Wenn du zum Bern-Clan gehörst und dieses Blut schon einmal gestohlen hast, dann suche in Raxles Taschen danach. Wenn nicht, dann liegt es immer noch in einem verschlossenen Fass, das sich in der Nähe des Oberhauptes des Qarra-Clans befindet, der in den Dwemer-Ruinen von Druskashti lebt, die östlich von Hoole liegen. Wenn Sie Rabenblut spenden, erhalten Sie die Dwemer-Klinge des Ausweichens.