Gångsimulatorer. Kreativ minimalism: utvecklare om "gångsimulatorer" Designbeslut eller en lycklig olycka

Den här listan innehåller de 7 bästa "gångsimulatorerna" som du kunde spela för inte så länge sedan. Några av de bästa av dessa spel ger spelaren en skruvad mystik som kommer att spela med sinnet; ha en unik miljö som känns otroligt realistisk tack vare förstapersonsperspektivet.

Spelets handling utspelar sig i ett mystiskt undervattenskomplex (låter det bekant?). SOMA är ett spel från killarna på Frictional Games, som var starkt inspirerade av sci-fi-mästerverk som Total Recall och Do Androids Dream of Electric Sheep? Som ett resultat, i spelet utforskar du PATHOS-II-basen och försöker förstå exakt vad som hände när du låg i koma och varför alla robotar på basen pratar som om de vore människor?

6.Ether One

En inte så känd och mycket underskattad "gångsimulator", Ether One är ett spel som sätter dig i huvudet på en döende patient, som en "upptäckare" som reser genom minnen medan han letar efter källan till problemet. Det här är en ny idé som du sannolikt inte har sett någon annanstans, full av mystik, pussel och dolda avsnitt som du inte hittar på din första genomspelning, vilket driver dig till en andra genomspelning.

5. Alla har gått till uppryckandet

Spelarna utspelar sig i den fiktiva lilla engelska byn Yochton och kommer att utforska platsen och försöka förstå varför alla invånare har försvunnit. Everybody's Gone to the Rapture är ett förstapersonsäventyrsspel som börjar med världens ände, och sänder frossa nerför ryggraden när du går runt och ser de flimrande spökena från människorna som bebodde staden. Uppbackad av ett helt fantastiskt soundtrack och fantastiskt röstskådespeleri är Everybody's Gone to the Rapture en av de bästa gångsimulatorerna vi har spelat under 2016.

4.Proteus

Det perfekta utforskningsspelet för dem som bara vill koppla av och ta en paus från den normala dialogen med de flesta "gångsimulatorer", Proteus skiljer sig från resten eftersom det inte har några utmaningar eller mål. Det enda som förändras i spelet är årstiderna, som följer varandra när du interagerar med de olika musikaliska varelserna, vilket resulterar i en vacker musikalisk symfoni.

3. Ethan Carters försvinnande

I The Vanishing of Ethan Carter utforskar du ett mycket detaljerat men också mycket oroande område som en paranormal utredare. Du har fått i uppdrag att ta reda på vad som hände med Ethan Carter. Detta skräckäventyrsspel har designats speciellt för att inte hålla dig tillbaka från att göra det svårare. The Vanishing of Ethan Carter lånar mycket från skräckfilmer, men skapar också en berättelse av bokkvalitet med ett slut som ingen förväntar sig.

2.Firewatch

Utspelar sig i Wyomings vildmark i slutet av 1980-talet. Firewatch sätter dig i Henrys skor, en vanlig man med relationsproblem som vill fly stressen i stadslivet. Som en skogsbrandvakt har du bara en koppling till Delilah, som du hör men aldrig ser. Detta gör denna "gångsimulator" bättre än resten på grund av det stora antalet förgrenade dialoger, vars val kommer att ge varje spelare en unik spelupplevelse.

The Stanley Parable, som startar livet som en mod för Half-Life 2, är utan tvekan det mest revolutionerande spelet i "walking simulator"-listan. Humor som bryter den fjärde väggen och överraskar; Stanley-liknelsen verkar göra en kommentar om modernt spelande genom att spela med spelarnas förväntningar på vad ett spel är. Stjärnan på den här listan verkar ha en oändlig mängd vägar och möjligheter baserat på spelstil.

Under de trettio år som branschen funnits har vi vant oss vid att vi i spel nästan alltid behöver springa någonstans, slåss med någon och rädda någon. Och ju snabbare tempo och ju mer hotfulla fiender, desto bättre. Den vackraste av spelvärlden fungerar inte som något annat än en bakgrund för häftiga strider och spännande äventyr, och allt vi tänker på är hur man ska fostra en oövervinnerlig hjälte eller besegra nästa boss. I bästa fall pusslar vi över gåtorna.

Men tiderna har förändrats. En hel trend med "fredliga" spel har dykt upp, där det inte finns något behov av att hacka och hugga någon, och landskapet, atmosfären och historien är i framkant. Intressant nog klassas de sällan som uppdrag, eftersom de nästan inte har några element som är karakteristiska för denna genre. En annan definition, lätt ironisk, tilldelades dem. Och idag presenterar vi för din uppmärksamhet de tio mest uttrycksfulla av de så kallade promenadsimulatorerna.

Häromdagen släpptes en annan representant för genren - "en simulator av skogspromenader för en ensam och olycklig skogsbrukare, men trevligt chattande med en kollega från ett närliggande brandtorn." Det heter Brandvakt, och vi har redan lyckats gå igenom detta meditativa och säregna spel och.

Om du vill ha mer är den här toppen för dig.

10. Kära Esther

Spelet som startade allt. Naturligtvis inte den första i genren, men det var hon som populariserade den och födde själva definitionen av "gåsimulator".

Om det är lämpligt att kalla det ett spel diskuteras fortfarande. Diskussionerna började redan 2008, när en modifiering med samma namn släpptes för Halva livet 2, som senare växte till ett självständigt projekt. Det finns verkligen nästan inget spel i Dear Esther. Här kan du inte springa och hoppa, du kan inte ens slå på ficklampan själv - om det behövs kommer hjälten att göra allt utan vårt deltagande. Här kan du bara lugnt vandra runt på ön och lyssna på innerliga monologer ackompanjerade av sorglig musik.

Kärnan i Dear Esther ligger i den känslomässiga historien och känslan av gränslös melankoli. Utvecklarna från The Chinese Room såg medvetet till att alla pusselbitarna inte passade ihop vid den första genomspelningen. För att förstå vem Esther är, vad som hände med henne och varför allt är mättat med ofrånkomlig sorg, måste du klättra vida omkring på den klippiga ön. Den tid som spenderas på detta är dock inte alls synd: spelet är fenomenalt vackert till utseende och själ, även om det berättar en ganska enkel historia.

Men det viktigaste är att Hur hon gör det.

9. Romanförfattaren

Det är inte så ofta vi får spela som ett spöke. På sistone bara en Mördad:SjälMisstänka och kommer ihåg.

Poltergeisten från staden är engagerad i en uppgift som inte alls är typisk för ett spöke: han försöker rädda äktenskapet med en misslyckad författare. Krisen som började efter släppet av hans debutroman drog ut på tiden ganska länge. Boken skrivs inte, relationerna med min fru och mitt barn går inte bra. Behöver göra något.

Och det är upp till den ande som bor i huset att uppmuntra författaren och hans hushåll att fatta rätt beslut. Men det får vara obemärkt, annars blir familjen rädd och flyttar ut. Spelaren kan läsa invånarnas tankar, fördjupa sig i deras minnen och driva dem att göra livsavgörande val medan de sover.

Romanförfattaren låter dig titta på vardagliga problem från en ovanlig vinkel och kanske till och med lära dig några lektioner själv. Trots allt har inte alla en så omtänksam "brownie".

8. Bland sömnen

Här är inte heller huvudpersonen helt vanlig. Huvudpersonen är bara två år gammal, så hon kan inte springa eller hoppa ännu, och hon kan krypa mycket bättre än att gå. Det betyder bland annat att hon av alla tv-spelshjältar är den mest försvarslösa.

Att veta detta, att resa genom den färgglada men dystra världen av barns fantasier, som knappast är mer välkomnande än den mest vuxna mardrömmen, blir ännu läskigare. Det är bra att barnet har en trogen björn, alltid redo att skingra mörkret och visa att monstret i garderoben bara är hennes mammas kappa.

Först i slutet av spelet gör utvecklarna det klart att den största faran för barnet inte är spöken eller någon form av skitsnack. – inte en enkel skräckhistoria, utan ett metaforiskt uttalande om en angelägen samhällsfråga.

Vi kommer inte att avslöja intrigen, men låt oss säga att det värsta i spelet inte alls är monstren.

7. Alla har gått till uppryckandet

På sjunde plats har vi en exklusiv för PS4 från samma The Chinese Room. , eller "Chronicles of the Last Days" i den ryska versionen, tar oss till en engelsk by i mitten av åttiotalet. Platsen i sig är förstås avlägsen, men varför det inte finns en enda levande själ här alls är ett mysterium som du måste lösa.

Mystiska klumpar av gyllene ljus som flyger runt kommer att hjälpa till med detta. Varje ljus innehåller rösterna från människorna som bodde här. När vi lyssnar på dem får vi veta vad som hände i den brittiska vildmarken att den plötsligt blev obebodd.

"Chronicles of the Last Days" är kanske det mest ovanliga spelet om apokalypsen utan prefixet "post". Den är helt genomsyrad av känslan av något som redan har hänt, och därför en oundviklig katastrof, och precis som Dear Esther är den oändligt melankolisk. Varför invånarna försvann kommer du att ta reda på ganska snabbt, men du kommer ändå att slutföra spelet till slutet för att lyssna på alla röster och vandra längre runt en så vacker och pålitlig gammal dam i England.

6. Vägen

Det mest kända spelet från den avlidna studion Tale of Tales - innovatörer av interaktiv arthouse, med vilken genren i stort sett började. Det här är en overklig variant på temat i sagan om Rödluvan, men det vanliga innehållet i den vänds ut och in. Det finns ingen anledning att fly från den grå vargen - du måste hitta den, för om du kommer till din mormors hus utan incidenter kommer den enda belöningen att vara inskriptionen "Game Over".

Var och en av de sex huvudhjältinnorna ser vargen på sitt eget sätt. Den ena är i skepnad av en dödlig stilig man, den andra är i huden på ett lurvigt djur, den tredje tittar i allmänhet på en liten flicka. Konsekvenserna av ett möte med ett rovdjur är också olika för alla, men vi kan fortfarande inte påverka Rödluvans öde.

I allmänhet går det bra utan vår medverkan. Om du lägger ner musen kommer hjältinnan efter ett tag att springa in i den mörka skogens djup och hitta något intressant. Fullständig autonomi. Det är inte för inte som vi en gång tilldelade "Trail" titeln "Årets antispel."

5.SOMA

Ett relativt nytt projekt från författarna till de berömda "Amnesia" vippar på randen: det finns mycket mer gameplay som är bekant för oss än i alla andra spel som listas. Det finns interaktion med omgivningen och att lösa pussel och monster som du måste springa och gömma dig från.

Men det är inte meningen. Den är med på topp fem eftersom den största uppmärksamheten ägnas åt en djup berättelse och en detaljerad miljö. Jag vill utforska den mystiska undervattensbasen, trots de fasor som händer överallt. Dussintals filer på lokala datorer, minnen av avlidna personer, anteckningar och fotografier - allt detta utgör en av de senaste årens mest originella intriger i skräckfilmer.

Och den här handlingen skrämmer utan några "skrikare" och ställer svåra frågor som lämnar dig i djupa, långa funderingar. Landskapet ger också levande intryck, särskilt en promenad längs havsbotten. Algtäckta strukturer, knappt brytande ljus och mystiska ljud från havets djup. I det här ögonblicket är det lätt för en fascinerad och rädd spelare att känna sig som ett sandkorn i en kall avgrund.

4. Ethan Carters försvinnande

Från vilken vi inte förväntade oss ett vackert och lugnt äventyr, var det från författarna till den rasande Kul regn Och Smärtstillande. Det är sant att dessa människor upprepade gånger har uttryckt sin önskan att experimentera med spel. Och efter att ha fått frihet och oberoende och skapat en ny studio började de omedelbart genomföra sina planer.

Huvudpersonen är en äldre detektiv Paul Prospero. Ett oroande brev från pojken Ethan leder honom till den lugna staden Redcreek Valley, där det av någon anledning inte finns en själ. Vart alla tog vägen, och viktigast av allt, vilket öde som drabbade den rädda tonåringen, måste en psykisk detektiv ta reda på.

Spelet är helt enkelt fantastiskt i sin skönhet. Höstskogen är skrämmande autentisk och du kan känna kylan från sjövattnet även när du sitter i en varm lägenhet. I den remastrade versionen för PS4 och PC är bilden nästan fotorealistisk. Den antika staden med sina hus och övergivna kyrka är charmig, även om det pågår en hel del djävulskap i den.

The Vanishing of Ethan Carter skulle vara en fröjd att spela även om det saknade Dear Esthers gameplay. Men det finns fortfarande något att göra i den förutom att gå. När vi tittar in i det förflutna och sätter visioner i rätt ordning, måste vi undersöka en serie mystiska mord. Till slut dyker det upp en gedigen och mörk berättelse som påminner om Howard Lovecrafts verk.

3. Borta hem

Liksom The Novelist berättar spelet historien om en inte så lycklig författare och hans familj.

Men hon lyckas göra detta utan att visa en enda levande person i ramen. Inga dialoger, inga klippscener, ingen tankeläsning eller mystiska visioner. Bara ett hus där en inte särskilt lycklig familj bor eller nyligen bott.

Utnyttjar miljöns interaktivitet till fullo. Utöver de vanliga dagböckerna och telefonsvararanteckningarna finns det många föremål utspridda runt om i huset, av vilka några karaktäriserar ägarna bättre än några ord: vilka böcker familjemedlemmar läser, vilken musik de lyssnar på, vad står på deras bord och vad som är dolt för nyfikna ögon... För att ta reda på vart alla tagit vägen måste vi göra psykologiska porträtt.

Gone Home är ett fantastiskt spel som i stort sett inte har ett spel. Hela spelet utspelar sig i ditt huvud. Och det här är en makalös känsla.

Den fjärde väggen är ofta trasig i tv-spel.

Men Stanley-liknelsen byggt på detta trick från början till slut.

Ju mer vanliga spel du har passerat, ju fler standardfilmer du har sett, desto mer glädje kommer du att uppleva. Allt börjar i ett tomt kontor och slutar... var som helst: i ett underjordiskt laboratorium, i den kosmiska avgrunden eller till och med i Minecraft!

Skaparna av The Stanley Parable verkar ha förutsett nästan alla spelarens möjliga handlingar. Vart och ett av dina val medför konsekvenser, dessutom mer betydande än i vissa "The Witcher" eller Vargen ibland oss. Det finns inget annat projekt som detta i världen där det skulle vara lika spännande att inte göra det som man begär av dig.

Detta är inte ens ett spel, utan ett unikt experiment med illusionen av frihet. Nyligen Nybörjarguiden fortsätter idéerna i The Stanley Parable och tar dem till ett annat plan. Tankespelen fortsätter.

Värt att nämna

Till månen

En kort och mycket hjärtevärmande berättelse om kärlek, ungdom och ouppfyllda drömmar. Om du tror att ett top-down-pixelkonstspel inte räcker för att vända ut och in på din själ, ge To the Moon ett försök.

Ether One

Ännu ett spel om att resa genom avgrunden av någons minnen. I Ether One intressant visuell stil, ovanlig förkroppsligande av inventering och en trevlig berättelse. Ett bra spel, förlorat i den allmänna bakgrunden.

Kyrkogården

Ett spel där en ensam gammal kvinna går genom en kyrkogård. Hjältinnan kan gå långsamt, sitta på en bänk, tänka på sina egna saker och till och med dö tyst och obemärkt. Mer som en interaktiv sketch om livets flyktiga natur än ett fullfjädrat spelprojekt, även enligt Tale of Tales standard.

1. Resa

Det här spelet har redan sjungits många lovord. Det kallades ett genombrott, en ny spelupplevelse, årets spel...

Låt oss uttrycka det enkelt: det är magi. Antingen en dröm, eller en saga, eller en dröm och en saga på samma gång.

Det spelar ingen roll var handlingen utspelar sig – i öknen, under vattnet eller på en annan planet. Huvudsaken är att det finns en resenär och det finns ett mål, och det här är grunden för vilken berättelse som helst - från Odyssey till Sagan om ringen. Varje ytterligare element till den vanliga handlingen eller plattformsspelet skulle sannolikt bryta förtrollningen. När allt kommer omkring är våld främmande för den här världen, vanliga fiender och fällor är främmande. Han väntar på sin resenär, som ska lämna sin själ någonstans bland sanddynerna.

Det här är inte ett resespel som Uncharted eller Tomb Raider.

Det här är resan. Din. Personlig.

Och förtjänar förstaplatsen på vår lista.

Den senaste tiden har det bland releaserna funnits projekt som knappast kan kallas spel i ordets vanliga bemärkelse. I sådana äventyr går huvudpersonen antingen helt enkelt från plats till plats, eller så kommer allt till en uppsättning uppenbara handlingar. Det här är inte en interaktiv film, eftersom det inte finns några minispel för reaktion eller iscensatta segment. Författarna till sådana verk lockar köpare med meningsfulla tomter och en attraktiv atmosfär.

Med hänsyn till spelkomponentens primitivism går nyckelplatsen i äventyret till historien. Tyngdpunkten ligger på ett mätt narrativ med analys och jämförelse av fragmentarisk data.

När du går vidare ger författarna huvudpersonen anteckningar från hennes systers dagbok, men det är tillrådligt att upptäcka alla informationskällor som är utspridda i hörnen av herrgården. De, som kött och blod, förvandlar karaktärer från skelett till fullvärdiga människor. En i grunden enkel bild visar sig vara mycket mer intressant och väcker en hel rad känslor.

Skaparna klarar sig utan många anteckningar, men skapar skickligt en atmosfär av mystik, får dem att frukta för pojken Ethan Carters öde och eskalerar situationen med brutala mord som ägde rum i det förflutna. En fantastisk värld med grym moral har konstruerats, och alla element i det komplexa systemet döljer många hemligheter.

Utvecklarna av Dear Esther fördjupar spelaren i en atmosfär av surrealism och berättar en djupt personlig historia genom sällsynta framträdanden av berättaren. Kortheten i spelet (det tar drygt en timme att komma till krediterna) kompenseras av att monologerna aktiveras slumpmässigt och det är problematiskt att förstå hela poängen i ett svep.

Dessa spel erbjuder antingen ständigt tankeställare, som Gone Home, vilket gör miljön till en del av berättelsen, eller ställer fler och fler frågor till huvudpersonen, som i The Vanishing of Ethan Carter, eller tvingar honom att limma fast bitar av grunden i en enda helhet, som i Dear Esther. Och dessutom - alla dessa är de djupaste personliga dramerna av specifika människor som befinner sig i svåra livssituationer. Deras öden och känslor går som en röd linje genom berättelsen.

Detta uppnås på grund av det faktum att författarna ägnar stor uppmärksamhet åt nyckelpersonerna. Flytten är gammal, men effektiv. Även en global chock känns starkare när den visas i samband med tragedin för flera personer eller en familj.

I katastroffilmer finns det alltid några nyckelkaraktärer som blinkar över skärmen från början till slut och försöker fly. I samma Titanic var publiken mest imponerad av döden av hjälten Leonardo DiCaprio, och inte av hundratals andra passagerare på linjen. Några av de bästa verken om det stora fosterländska kriget anses vara "The Cranes Are Flying" och "The Fate of Man", där stridsscener inte är i framkant. Många människor har mycket lättare att uppfatta allvaret i en situation när den påvisas genom uppenbara exempel med levande, trovärdiga karaktärer. Det är därför enskilda verk ger en så kraftfull effekt.

Men att bryta den ömtåliga strukturen är lika lätt som att komma till mållinjen på en annan "gångsimulator": förstör bara handlingen eller dess presentation. I spelet delar författarna upp berättelsen i korta, ointressanta och dåligt sammankopplade miniberättelser om invånarna i en brittisk by. Som ett resultat är det omöjligt att känna empati med dåligt skapade bilder. Dessutom har spelet ingen konflikt med en känslomässig klimax eller en spektakulär final där pusselbitarna sätts ihop till en helhetsbild.

"Skaparna" från IMGN.PRO i projektet förvandlade den lovande historien om Dyatlovpasset-tragedin till ett dårhus med specialtjänster och utomjordiska krafter, samtidigt som de fyllde berättelsen med "vatten". Författarnas fantasi räckte bara för schematiska bilder som berättade om problemen med överbefolkning och alkoholism. Du gläds åt slutet av sådana projekt bara för att de på kort tid redan har tröttnat ut dig med långa promenader och triviala uppgifter. Vacker natur eller magisk musik kan söta pillret, men inget mer.

Verken från Thatgamecompany studio sticker ut: och. De har ingen handling alls i ordets traditionella bemärkelse. Dessa är koncentrerade känslor som framkallas av fantastiska bilder och landskap. I dessa spel ser alla något olika och alla tolkningar är korrekta på sitt sätt.

Gångsimulatorer har sina ledare, utomstående och kontroversiella representanter. Förekomsten av sådana spel kan inte kallas meningslös, trots den rudimentära mekaniken. För att lyckas måste författare skapa extraordinära universum, skriva minnesvärda berättelser och väcka karaktärer till liv på ovanliga sätt – genom anteckningar och dagböcker. Ja, sådana spel håller inte länge och är ofta engångsspel. Men de bästa representanterna lämnar ett djupt avtryck i själen, och det här är värt mycket.

Projektet som populariserade gångsimulatorer. Modden för Half-Life, som senare växte till ett fullfjädrat spel, förbryllade spelare: många förstod inte hur man bara kunde gå runt ön, leta efter några anteckningar och inte träffa ett enda monster hela tiden. Men det fanns också de som gillade det här spelet: Dear Esther lockar med fantastiska landskap och en intressant handling, men du kan slåss med fiender i andra spel.

9. Tacoma

Ett interaktivt äventyr som inbjuder dig att utforska en rymdstation där en olycka inträffade. När huvudpersonen reser genom facken och återskapar utdrag från tidigare händelser kommer huvudpersonen gradvis att återställa händelseförloppet och gå till botten med det.

Tacoma är intressant på grund av berättelserna den berättar. Varje föremål är på sin plats av en anledning: det avslöjar en annan information om sin ägare. Karaktärerna är välskrivna, och ju mer du lär känna dem, desto mer fördjupas du i deras öden. Samtidigt berör spelet många viktiga ämnen, från tillåtligheten av romantiska relationer i ett team till betydelsen av AI i tekniken, så det ger mer än en anledning att tänka.

8. Alla har gått till uppryckandet

Ett meditativt spel med en intrig full av mysterier och vacker grafik på CryEngine 3. Spelare måste åka till en öde by och avslöja mysteriet med världens ände, samla bevis och fragment av minnen från de försvunna invånarna.

Precis som alla andra spel i den här samlingen kommer Everybody's Gone to the Rapture inte att tvinga dig att bekämpa utomjordingar eller helvetesdemoner, kommer inte att ladda dig med komplexa pussel och kommer inte att testa dina reflexer för hastighet. Res runt på platsen, beundra landskapet och njut av historien som utvecklarna bestämde sig för att berätta - inget mer krävs.

7. SOMA

Det här projektet gör dig redan nervös, eftersom det innehåller element, om än primitiva, men fortfarande skräck. Huvudpersonen som otroligt transporteras genom tid och rum och befinner sig på en framtida undervattensstation, måste han gömma sig för dess mardrömslika invånare och hitta ett sätt att ta sig ur fällan.

SOMA är dock inte Resident Evil eller Outlast: fienderna har inte enastående intelligens och jagar huvudpersonen lättjefullt, "för showen." Därför utgör smyg i spelet inga hinder för spelare (och med en nyligen uppdaterad uppdatering har utvecklarna till och med lagt till möjligheten att inaktivera fiendernas aggressivitet) och stör inte att koncentrera sig på historien, som här, utan att överdriva, helt enkelt blåser sinnet.

6. Borta hem

5. Ethan Carters försvinnande

En interaktiv berättelse om en psykisk detektiv som åkte till en avlägsen by för att undersöka det mystiska försvinnandet av en lokal kille. Hjälten utforskar fantastiskt vackra platser (författarna använde fotogrammetriteknik för att uppnå maximal realism i bilden), löser enkla pussel, observerar det förflutnas spöken och närmar sig gradvis den fruktansvärda sanningen.

The Vanishing of Ethan Carter försöker ibland skrämma spelaren (både med en tryckande atmosfär och hoppskräck), ibland förvirrar det spelaren, utan att förklara vad man ska göra och vart man ska gå, men tack vare den fascinerande handlingen och fullständiga fördjupningen i det förtrollande värld av detta spel, alla dess brister kan förlåtas.

4. Livet är konstigt

3. Vad finns kvar av Edith Finch

En kort men väldigt känslosam promenadsimulator som berättar om en tjej som efter en lång frånvaro återvänder till ett tomt familjehem. Under åren av sin existens har herrgården förvärvat många byggnader, förvandlats till ett slags Frankensteins monster, och har bevittnat ett stort antal händelser, både roliga och inte så roliga. Spelarna måste uppleva dessa händelser och vänja sig vid rollen som huvudpersonen.

2. Firewatch

En vacker sketch tillägnad teman ensamhet, relationer och rädsla för ansvar. Spelet berättar historien om en kille som heter Henry, som rymde från familjeproblem in i skogen och tog ett jobb som sommarvaktmästare i ett brandtorn. Det finns kilometervis av träd runt omkring och inte en enda levande själ, förutom rösten från walkie-talkie från en partner som sitter i samma torn på motsatta sidan av skogen. Men Henry kommer snart att hamna i en mystisk och till och med lite mystisk historia.

Charmen med Firewatch ligger i dialogen - i sällsynta spel kommunicerar karaktärerna så levande: de skämtar, argumenterar, häller ut sina själar, förblir obekvämt tysta. Tack vare möjligheten att välja svar kan spelaren anpassa Henrys karaktär så att den passar honom själv, vilket bidrar till djupare fördjupning i atmosfären. Den andra pelaren som projektet vilar på är en ljus, attraktiv bild: du vill alltid spara lokala landskap i form av skärmdumpar, dekorera ditt skrivbord med dem

En modifiering till Half-Life 2, som fick enorm popularitet och så småningom blev ett fullfjädrat spel. Här måste spelare vänja sig vid rollen som Stanley, en enkel kontorsarbetare som en dag blev en deltagare i ett fantastiskt äventyr. Eller han gjorde det inte... Vem vet?

Projektet ger spelarna valfrihet. Två dussin avslut väntar på dem, som var och en bara beror på deras handlingar. Guiden i denna intrikata berättelse kommer att vara Berättaren, som kommenterar vad som händer, ger tips (som inte behöver följas) och avslöjar fler och fler nya berättelser. Du borde definitivt prova Stanley-liknelsen, åtminstone för att upptäcka nya aspekter av berättande i videospel.

Också värda att uppmärksammas: Layers of Fear, Among the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

När promenader blir den viktigaste aspekten av spelet.

DTF publicerar en översättning av materialet.

I många spel är promenader bara ett förspel till att hoppa över en mur eller skjuta på en fiende. Men ett växande antal indieutvecklare överger många funktioner och omprövar hur människor tar ett steg i taget.

Det visar sig vara en mycket intressant designlösning. Varför inte göra att gå runt i spelvärlden till den främsta, eller till och med den enda, möjliga handlingen? Vad mer ska hända med spelaren? Vart ska han få gå? Till sist, varför skulle han vilja åka dit?

Djärva projekt som Gone Home, Dear Esther och Firewatch utökade idén om vad ett videospel kan vara, just på grund av deras begränsningar.

Dear Esther, studions första produkt, började sitt liv som en mod för Half-Life 2. Nästan allt togs bort från originalspelet: bara en mystisk ö, voiceover och en massa oförglömliga ögonblick återstod.

Moderna storfilmer i öppen värld känns ofta som listor över uppgifter att slutföra. I Dear Esther bor spelare helt enkelt på en ö och försöker förstå vad som hände där.

Kära Esther

Vissa är skeptiska till denna spirande genre och använder termen "gåsimulator" på ett negativt sätt. Detta koncept har tidigare setts i en av de första Gamasutra-artiklarna som försvarade spelet Proteus. Nu, med dess hjälp, gör de narr av utvecklare som erbjuder spelare att göra något mer, och inte bara vandra runt på fältet.

Samtidigt kan en promenad ta en person till coola platser som han aldrig har varit på förut.

Enligt Pinchbeck kommer speluppdrag ibland i vägen för att skapa bra karaktärer, även om karaktärerna redan är döda, vilket är fallet med Everybody's Gone to the Rapture.

Handlingen är det viktigaste för oss.

Alla har gått till Rapture

Historien om gångsimulatorer är fortfarande i sin linda. Trots att vissa utvecklare inte använder det eller hatar det, har termen blivit allmänt accepterad.

Den nedsättande termen blev namnet på genren

Karla Zimonja – medgrundare av Fullbright, samt 2D-artist och manusredaktör för Gone Home – är lugn på frågan om termens dåliga förflutna.

Du väljer inte ett smeknamn för dig själv, eller hur? Människor sätter etiketter för bekvämlighet. Det är inte upp till oss att bestämma vad andra kallar våra spel.

Storfilmskapare förlitar sig ofta på ett helt marknadsföringsteam (och motsvarande budget) för att tydligt förklara för allmänheten vad de kan förvänta sig av sin produkt. Indiestudior måste marknadsföra sig själva, och därför skapas deras rykte främst på spelarnas bekostnad. Dessutom slår ibland recensionerna av den senare roten bäst.

Som regel kallar vi våra verk för "story-exploration games", men knappast någon kommer ihåg något sådant.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

Gick hem

Jonathan Burroughs - medgrundare av Variable State och medregissör för Virginia (studions första projekt) - bekräftar att andra termer inte lockar folk lika mycket som "walking simulator."

Men det betyder inte att han gillar den här termen.

Ett sådant koncept försämrar i sig arbetet. Det är fånigt, men det väcker uppmärksamhet på samma gång. Faktum är att om någon kallade spelet en gångsimulator, skulle det omedelbart få min uppmärksamhet.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Pinchbeck håller med honom: "Detta är ett dumt begrepp, eftersom det inte alls gör det klart vilka intryck projektet kommer att lämna efter sig." När allt kommer omkring, i alla dessa spel är handlingen uppenbarligen inte begränsad till att gå.

Jag kan inte låta bli att känna att en sann gångsimulator skulle vara något som QWOP.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

QWOP

Termen har blivit allmänt accepterad på grund av den enkelhet som finns i alla genrenamn. Enkla fraser hjälper till att klassificera konstverk för konsumenternas bekvämlighet.

Du kan hävda att det är en onödig underdrift att kalla Deus Ex för en förstapersonsskjutare. Det viktigaste är dock att det är bekvämt för spelare att navigera och hitta sina favoritspel, så det är bättre att komma överens med sådan enkelhet snarare än att slåss.

Dan Pinchbeck, kreativ chef, The Chinese Room

Designbeslut eller lycka

Jake Rodkin från Campo Santo förklarar att när de arbetade med Firewatch, förväntade de sig inte att skapa ytterligare en gångsimulator.

Vi satte ihop spelet vi ville göra, antingen från delar av spel och genrer vi gillade, eller från fragment av idéer som dök upp i våra huvuden.

Det vill säga, enligt honom lånade teamet många funktioner i populära projekt och valde från dem de som fick resonans med det personligen. För det mesta passade de inte in i allmänt accepterade mönster.

Alla pratar om de första 15 minuterna av BioShock Infinite, tiden med SHODAN i System Shock eller GLaDOS i Portal... Känslan av dessa spel stannar kvar i dig, även om du inte kommer ihåg avsnittet där du träffade en mutant i huvudet med en skiftnyckel eller löst ett pussel.

Jake Rodkin, medgrundare av Campo Santo studio

Portal

Zimonya och Steve Gaynor - den andra medgrundaren av Fullbright - arbetade på Minervas Den (den framgångsrika DLC för BioShock 2) tillsammans. Så den dagen de startade sitt eget företag hade de en klar uppfattning om inte bara potentialen i ett förstapersonsspel, utan också vilka element de ville utveckla.

Du genomför experiment för att skapa en skytt, och sedan inser du att skytte är en aspekt som du inte har råd med. Detta har aldrig hänt oss tidigare.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

Hon konstaterar att hon och hennes team inte hittade på något nytt, utan byggde på tidigare idéer.

Spel som Dear Esther fungerade ofta som exempel. Jag vill inte säga att vi gjorde något helt obekant. Allt såg mer ut som en tankeprocess än utveckling. Vi ville förstå hur många aspekter som kunde tas bort och ändå behålla integriteten och det roliga med projektet.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

Man tror att många gångsimulatorer skapades av erfarna utvecklare som var trötta på kostnaderna från det förflutna. Rodkin och Sean Vanaman bildade Campo Santo efter att ha arbetat med den andra säsongen av Telltale Games' The Walking Dead.

Spelet var väldigt likt TV-programmet. Men på den tiden rycktes vi själva med av projekt med förstapersonssyn.

Jake Rodkin, medgrundare av Campo Santo studio

The Walking Dead: Säsong 2

Firewatch föddes ur ett försök att kombinera den rika dialogen och karaktärsdjupet i The Walking Dead med en öppen värld.

Först tar vi estetiken och känslan av att utforska världen i en "immersive simulator" eller titel som DayZ. Sedan tar vi en representant för den i huvudsak statiska questgenren och utvecklar den. För att göra detta kombinerar vi en äventyrsintrig med en stor värld som spelaren är fri att utforska i sin egen hastighet.

Istället för pussel har vi en berättelse genom miljön i förstapersonsspelens anda. Kanske är en gångsimulator just det. Jag kan inte säga säkert.

Jake Rodkin, medgrundare av Campo Santo studio

För Burroughs var ett sådant projekt inte hans eget senaste arbete, utan någon annans.

Den första sessionen av Brendon Chungs Thirty Flights of Loving visade effektiviteten i redigeringen. Detta var en oförglömlig händelse för oss.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Han visste att huvudaspekten av Variable States första titel skulle vara karaktärsanimering. Trots allt är Terry Kenny, en av företagets grundare, specialiserad på detta område. Jeongs framträdande visade dock att man inte behöver förlita sig på ord eller text för att skapa en intressant berättelse.

Hans prestation kan knappast kallas en teknisk innovation. Nej, det var ett stort konceptuellt språng. Redigering är hörnstenen i filmskapande. Det ger en känsla av fördjupning varje gång vi tittar på en film eller ett TV-program. Vi är bekanta med den här tekniken, men har aldrig sett den i ett spel förut.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Thirty Flights of Loving

Virginia-berättelsen är en serie semi-interaktiva sådana. Men innan hjälten hinner utforska rummet han befinner sig i, transporteras han till en patrullbil, till ett skrivbord på ett kontor eller till en hiss.

Enligt Burroughs har programmerare alltid använt sådana idéer, men bara bakom kulisserna.

För att felsöka nivån flyttar de karaktären till slutet. Detta hjälper dem att uppleva scenariot för en liknande händelse. Sättet att uppnå vad [Chong] uppnådde uppstod för tolv år sedan eller ännu tidigare.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Ett par sessioner på Thirty Flights of Loving hjälpte Burroughs att inse att redigering kan vara lika viktigt för spel som att bara gå.

Vi tittade på dialog, val av linjer under dialog, samt mer traditionella metoder för att blockera framsteg. Jag fick välja mellan pussel och utforskande.

Men när vi experimenterade med dessa aspekter blev vi alltmer övertygade om att de verkade godtyckliga och inte passade in i manuset. Erfarenheten har visat att berättelsens och spelets potential bäst realiseras utan dem. Vi förkortade vårt projekt tills allt som fanns kvar av det var ett uttryck för våra tankar i dess rena form.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Virginia

Ska vi kalla det ett spel?

I allmänhet kan många spel reduceras till denna enkla fras. "Walking-simulatorer" uppstod efter att utvecklare av first-person shooter började avväpna spelare och bad dem att helt enkelt gå runt i grannskapet. Enligt vissa kan sådana verk inte längre betraktas som spel.

För Pinchbeck verkar ett sådant uttalande vara för hårt.

Om det verkar som om det viktigaste är mekaniken, vad händer då? Ju färre det finns, desto mindre projekt påminner mig om ett spel? Och i allmänhet, vad menar du med mekanik? Dessa inkluderar trots allt både enkel framåtrörelse och förflyttning åt vänster och höger i Space Invaders. Kan inte Space Invaders betraktas som ett fullfjädrat spel bara för att det är enklare än Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, kreativ chef, The Chinese Room

Ingen pekar finger mot Space Invaders och ropar: "Det här är inget spel!" Samtidigt har den vissa element som är typiska för genren: ett poängsystem, fiender att skjuta och saker som står i vägen för framsteg. Det tog mig två timmar att slutföra Virginia. Det finns inget poängsystem eller Game Over-skärm. Kan en hjälte dö? Vet inte ens.

Burroughs förstår denna synpunkt, även om han inte håller med om den.

Ur en historisk synvinkel är det viktigaste i spel tävling och pussellösning. Detsamma kan dock inte sägas om sådana verk.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Space Invaders

"Jag anser inte att någon typ av kreativt uttryck är bättre än någon annan", förklarar han. Samtidigt undrar han om genrens negativa mottagande kan förklaras av en ovilja att erkänna att ordet "spel" betecknar mer än ett försök att fly verkligheten.

Genom att bli av med mekaniken i samband med att lösa vissa problem gör du ditt arbete mer känslomässigt. Att övervinna svårigheter och konkurrens är alltid spännande och uppfriskande. Genom att ta bort den här mekaniken får du spel som tillåter nostalgi eller något liknande.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Många spelare har förväntningar, och en så bred potential kanske inte faller i smaken.

Kanske är folk helt enkelt rädda för att roligt inte längre kommer att vara huvudaspekten i spel.

Jonathan Burrows, medgrundare av Variable State

Zimonya känner likadant.

Alla verkar tro att någon i den här situationen är skyldig att förlora. Om gångsimulatorer eller något annat tar plats i människors liv, på Steam, kommer andra projekt inte ha någonstans att ta vägen. Och detta upprör allmänheten, det verkar vara en stor förlust i deras ögon.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

Dessutom finns det spel med oklara regler. Projekt som Proteus, med sina psykedeliska landskap och brist på hot, saknar mål som att hoppa på en flaggstång som i Mario eller att dela ut huvudskott som i vilken skytt som helst.

Jag tror att folk ibland har svårt att vägleda och motivera sig själva. Och ibland är det ganska svårt att leva med detta. Du börjar läsa en bok och tankarna börjar vandra. Jag är liksom inte redo för det här. Denna reaktion är ganska rimlig, eftersom alla har sina egna preferenser och behov när det kommer till underhållning.

Carla Zimonya, borta hemmanusredigerare

Proteus

Rodkin glömde inte hur sarkastisk allmänheten var mot uppdragsutvecklare i slutet av 90-talet, när grafikacceleratorer och 3D-motorer blev populära.