Pastaigas simulatori. Radošs minimālisms: izstrādātāji par “staigāšanas simulatoriem” Dizaina lēmums vai laimīgs negadījums

Šajā sarakstā ir 7 labākie “pastaigas simulatori”, kurus varējāt spēlēt ne tik sen. Dažas no labākajām spēlēm sniedz spēlētājam savdabīgu misticismu, kas spēlēs ar prātu; ir unikāls iestatījums, kas šķiet neticami reālistisks, pateicoties pirmās personas skatījumam.

Spēles sižets norisinās mistiskā zemūdens kompleksā (izklausies pazīstami?). SOMA ir spēle no Frictional Games puišiem, kurus lielā mērā iedvesmojuši tādi zinātniskās fantastikas šedevri kā Total Recall un Do Androids Dream of Electric Sheep? Rezultātā spēlē tu izpēti PATHOS-II bāzi un mēģini saprast, kas tieši notika, kamēr bijāt komā un kāpēc visi bāzes roboti runā tā, it kā viņi būtu cilvēki?

6.Ether One

Ne pārāk pazīstams un ļoti nenovērtēts “pastaigas simulators” Ether One ir spēle, kas ieliek jūs mirstoša pacienta galvā kā “pētnieku”, kas ceļo pa atmiņām, meklējot problēmas avotu. Šī ir jauna ideja, kuru jūs, visticamāk, nebūsiet redzējuši nekur citur, pilna ar misticismu, mīklām un slēptām sadaļām, kuras neatradīsit savā pirmajā spēlē, un tas jūs virza uz otro atskaņojumu.

5. Everybody's Gone to Rapture

Spēlētāji, kas atrodas izdomātajā mazajā Anglijas ciematā Yochton, izpētīs vietu, mēģinot saprast, kāpēc visi iedzīvotāji ir pazuduši. Everybody's Gone to the Rapture ir pirmās personas piedzīvojumu spēle, kas sākas ar pasaules galu, un pārņem drebuļus, kad staigājat apkārt un redzat pilsētā dzīvojošo cilvēku mirgojošos spokus. Ar satriecošu skaņu celiņu un apbrīnojamu balss spēli, Everybody's Gone to the Rapture ir viens no labākajiem pastaigu simulatoriem, kādu esam spēlējuši 2016. gadā.

4.Proteuss

Ideāla izpētes spēle tiem, kas vienkārši vēlas atpūsties un atpūsties no parastā vairuma “pastaigas simulatoru” dialoga. Proteus atšķiras no pārējiem, jo ​​tai nav nekādu izaicinājumu vai mērķu. Vienīgais, kas spēlē mainās, ir gadalaiki, kas seko viens otram, mijiedarbojoties ar dažādām muzikālajām būtnēm, kā rezultātā rodas skaista muzikāla simfonija.

3. Ītana Kārtera pazušana

Filmā Ītana Kārtera izzušana jūs kā paranormālo parādību pētnieks izpētāt ļoti detalizētu, bet arī ļoti satraucošu jomu. Jums ir uzdots noskaidrot, kas noticis ar Ītanu Kārteru. Šī šausmu piedzīvojumu spēle ir īpaši izstrādāta, lai neaizkavētu jūs to padarīt grūtāku. Ītana Kārtera izzušana lielā mērā ir aizgūta no šausmu filmām, bet arī rada grāmatas kvalitātes stāstu ar beigām, ko neviens negaida.

2. Firewatch

Notikumi risinās Vaiomingas tuksnesī astoņdesmito gadu beigās. Firewatch ieliek jūs Henrija vietā, parasta vīrieša ar attiecību problēmām, kurš vēlas izbēgt no pilsētas dzīves stresa. Kā ugunsgrēku vērotājam jums ir tikai saikne ar Delilu, kuru jūs dzirdat, bet nekad neredzat. Tas padara šo “staigāšanas simulatoru” labāku par pārējo, jo ir liels skaits sazaroto dialogu, kuru izvēle katram spēlētājam dos unikālu spēles pieredzi.

Sākot dzīvi kā Half-Life 2 modifikācija, The Stanley Parable neapšaubāmi ir visrevolucionārākā spēle “staigāšanas simulatoru” sarakstā. Humors, kas lauž ceturto sienu un pārsteidz; Šķiet, ka Stenlija līdzība komentē mūsdienu spēles, spēlējot ar spēlētāju cerībām par to, kas ir spēle. Šķiet, ka šī saraksta zvaigznei ir bezgalīgs ceļu un iespēju klāsts, kas balstīts uz spēles stilu.

Nozares trīsdesmit gadu pastāvēšanas laikā esam pieraduši, ka spēlēs gandrīz vienmēr vajag kaut kur skriet, ar kādu cīnīties un kādu glābt. Un jo ātrāks temps un draudīgāki ienaidnieki, jo labāk. Skaistākā no spēļu pasaulēm darbojas tikai kā fons satriecošām cīņām un aizraujošiem piedzīvojumiem, un mēs domājam tikai par to, kā izaudzināt neuzvaramu varoni vai sakaut nākamo priekšnieku. Labākajā gadījumā mēs uzminēsim mīklas.

Bet laiki ir mainījušies. Ir parādījusies vesela “mierīgu” spēļu tendence, kur nav nepieciešams nevienu kapāt un cirst, un priekšplānā ir ainava, atmosfēra un vēsture. Interesanti, ka tos reti klasificē kā uzdevumus, jo tiem gandrīz nav šim žanram raksturīgu elementu. Viņiem tika piešķirta cita definīcija, nedaudz ironiska. Un šodien mēs piedāvājam jūsu uzmanībai desmit izteiksmīgākos no tā sauktajiem pastaigu simulatoriem.

Citu dienu tika izlaists vēl viens žanra pārstāvis - “vientuļa un nelaimīga mežsarga meža pastaigu simulators, bet patīkami tērzējot ar kolēģi no tuvējā ugunsdzēsēju torņa”. To sauc Firewatch, un jau esam paspējuši iziet cauri šai meditatīvajai un savdabīgajai spēlei un.

Ja vēlaties vairāk, šis tops ir paredzēts jums.

10. Mīļā Estere

Spēle, ar kuru viss sākās. Protams, ne pirmā šajā žanrā, bet tieši viņa to popularizēja un radīja pašu “pastaigas simulatora” definīciju.

Par to, vai to ir pareizi saukt par spēli, joprojām tiek spriests. Diskusijas sākās tālajā 2008. gadā, kad tika izlaista tāda paša nosaukuma modifikācija Pusperiods 2, kas vēlāk pārauga neatkarīgā projektā. Dear Esther tiešām gandrīz nav spēles. Šeit jūs nevarat skriet un lēkt, jūs pat nevarat pats ieslēgt lukturīti - ja nepieciešams, varonis visu darīs bez mūsu līdzdalības. Šeit var tikai nesteidzīgi klīst pa salu un klausīties sirsnīgus monologus skumjas mūzikas pavadībā.

Mīļās Esteres būtība slēpjas emocionālajā stāstā un bezgalīgas melanholijas sajūtā. Ķīniešu istabas izstrādātāji apzināti pārliecinājās, ka visas puzles detaļas nesader kopā pirmajā atskaņošanas reizē. Lai saprastu, kas ir Estere, kas ar viņu noticis un kāpēc viss ir piesātināts ar neizbēgamām skumjām, jums būs jākāpj pa akmeņaino salu tālu un plaši. Tomēr tam veltītais laiks nepavisam nav žēl: spēle ir fenomenāli skaista gan pēc izskata, gan dvēseles, lai gan tā stāsta diezgan vienkāršu stāstu.

Bet vissvarīgākais ir tas, viņa to dara.

9. Romānists

Ne pārāk bieži mēs varam spēlēt kā spoks. Pēdējā laikā tikai viens Noslepkavoti:DvēseleAizdomīgs un tiek atcerēts.

Pilsētas poltergeists nodarbojas ar spokam nepavisam neraksturīgu uzdevumu: viņš cenšas glābt neveiksmīga rakstnieka laulību. Krīze, kas sākās pēc viņa debijas romāna iznākšanas, ievilkās diezgan ilgu laiku. Grāmata netiek rakstīta, attiecības ar sievu un bērnu neklājas labi. Vajag kaut ko darīt.

Un mājā mītošā gara ziņā ir mudināt rakstnieku un viņa mājsaimniecības pieņemt pareizo lēmumu. Bet tam jābūt nepamanītam, pretējā gadījumā ģimene nobīsies un izvāksies. Spēlētājs var lasīt iedzīvotāju domas, iedziļināties viņu atmiņās un mudināt viņus izdarīt dzīvi mainošas izvēles, kamēr viņi guļ.

Romānists ļauj paskatīties uz ikdienas problēmām no neierasta leņķa un pat, iespējams, gūt kādu mācību pašam. Galu galā ne visiem ir tik gādīgs “brūnijs”.

8. Miega vidū

Šeit galvenais varonis arī nav gluži parasts. Galvenā varone ir tikai divus gadus veca, tāpēc viņa vēl nevar ne skriet, ne lēkt, un viņa prot rāpot daudz labāk nekā staigāt. Cita starpā tas nozīmē, ka no visiem videospēļu varoņiem viņa ir neaizsargātākā.

To zinot, ceļošana pa krāsaino, bet drūmo bērnu fantāziju pasauli, kas diez vai ir pretimnākošāka par pieaugušo murgu, kļūst vēl biedējošāka. Labi, ka mazulim ir uzticīgs lācis, kurš vienmēr ir gatavs kliedēt tumsu un parādīt, ka briesmonis skapī ir tikai viņas mātes mētelis.

Tikai spēles beigās izstrādātāji liek saprast, ka galvenais apdraudējums bērnam nav spoki vai jebkāda veida muļķības. - nevis vienkāršs šausmu stāsts, bet gan metaforisks paziņojums par aktuālu sociālu jautājumu.

Mēs neatklāsim intrigu, taču pieņemsim, ka vissliktākais spēlē nemaz nav monstri.

7. Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu

Septītajā vietā mums ir ekskluzīva versija PS4 no tās pašas Ķīnas istabas. , jeb “Pēdējo dienu hronikas” krievu versijā, aizved mūs uz Anglijas ciematu astoņdesmito gadu vidū. Pati vieta, protams, ir nomaļa, bet kāpēc šeit nav nevienas dzīvas dvēseles, tas ir noslēpums, kas jums jāatrisina.

Tam palīdzēs noslēpumainie zelta gaismas recekļi, kas lido apkārt. Katra gaisma satur šeit dzīvojošo cilvēku balsis. Klausoties viņus, mēs uzzinām, kas notika Lielbritānijas tuksnesī, ka tas pēkšņi kļuva neapdzīvots.

“Pēdējo dienu hronika”, iespējams, ir visneparastākā spēle par apokalipsi bez prefiksa “post”. Tas ir pilnībā piesātināts ar sajūtu par kaut ko, kas jau ir noticis, un tāpēc ir neizbēgama katastrofa, un, tāpat kā dārgā Estere, tā ir bezgala melanholiska. Kāpēc iedzīvotāji pazuda, jūs sapratīsit diezgan ātri, bet jūs joprojām pabeigsit spēli līdz galam, lai klausītos visas balsis un ilgāk klīstu pa tik skaistu un uzticamu Anglijas vecpuišu.

6. Ceļš

Slavenākā mirušās studijas Tale of Tales spēle - interaktīvā arthouse novatori, ar kuru kopumā žanrs sākās. Šī ir sirreāla variācija par pasakas par Sarkangalvīti tēmu, taču ierastais saturs tajā ir apgriezts ačgārni. No pelēkā vilka nav jābēg - tas ir jāatrod, jo, ja bez starpgadījumiem nokļūsit vecmāmiņas mājā, vienīgā balva būs uzraksts “Spēle beigusies”.

Katra no sešām galvenajām varonēm redz vilku savā veidā. Viens ir liktenīga izskatīga vīrieša izskatā, otrs pinkaina dzīvnieka ādā, trešais vispār skatās uz mazu meitenīti. Arī sastapšanās ar plēsēju sekas katram ir atšķirīgas, taču Sarkangalvīšu likteni mēs joprojām nespējam ietekmēt.

Kopumā bez mūsu līdzdalības tas lieliski iztiek. Ja noliks peli, pēc kāda laika varone ieskries tumšā meža dzīlēs un atradīs ko interesantu. Pilnīga autonomija. Ne velti savulaik “Trail” piešķīrām titulu “Gada antispēle”.

5.SOMA

Salīdzinoši nesens slavenās “Amnēzijas” autoru projekts ir uz robežas: mums ir daudz vairāk pazīstamu spēļu nekā visās pārējās uzskaitītajās spēlēs. Ir mijiedarbība ar vidi, mīklu risināšana un briesmoņi, no kuriem jums jāskrien un jāslēpjas.

Bet ne par to ir runa. Tas iekļauts pirmajā pieciniekā, jo lielākā uzmanība tiek pievērsta dziļam stāstam un detalizētai videi. Es vēlos izpētīt noslēpumaino zemūdens bāzi, neskatoties uz šausmām, kas notiek visur. Desmitiem failu vietējos datoros, mirušo cilvēku atmiņas, piezīmes un fotogrāfijas - tas viss veido vienu no pēdējo gadu oriģinālākajiem sižetiem šausmu filmās.

Un šis sižets biedē bez jebkādiem “kliedzējiem” un uzdod sarežģītus jautājumus, kas liek dziļās, ilgās pārdomās. Ainava rada arī spilgtus iespaidus, īpaši pastaiga gar okeāna dibenu. Aļģēm klātas struktūras, tik tikko laužot gaismu un noslēpumainas skaņas no jūras dzīlēm. Šajā brīdī apburtam un pārbiedētam spēlētājam ir viegli justies kā smilšu graudiņam aukstā bezdibenī.

4. Ītana Kārtera pazušana

No kura negaidījām skaistu un nesteidzīgu piedzīvojumu, tas bija no niknā autoriem Ložu vētra Un Pretsāpju līdzeklis. Tiesa, šie cilvēki vairākkārt izteikuši vēlmi eksperimentēt ar spēlēm. Un, saņēmuši brīvību un neatkarību un izveidojuši jaunu studiju, viņi nekavējoties sāka īstenot savus plānus.

Galvenais varonis ir gados vecs detektīvs Pols Prospero. Satraucoša vēstule no zēna Ītana aizved viņu uz kluso Redkrīkas ielejas pilsētiņu, kur nez kāpēc nav nevienas dvēseles. Kurp visi devās, un pats galvenais, kāds liktenis piemeklēja nobiedēto pusaudzi, būs jānoskaidro ekstrasensam detektīvam.

Spēle ir vienkārši pārsteidzoša savā skaistumā. Rudenīgais mežs ir biedējoši autentisks, un vēsumu no ezera ūdens var sajust pat sēžot siltā dzīvoklī. Pārstrādātajā versijā PS4 un personālajam datoram attēls ir gandrīz fotoreālistisks. Senā pilsētiņa ar savām mājām un pamesto baznīcu ir burvīga, lai gan tajā notiek liela velnišķība.

Ītana Kārtera izzušana būtu prieks spēlēt pat tad, ja tajā trūktu dārgās Esteres spēles. Bet bez pastaigas tajā vēl ir ko darīt. Skatoties pagātnē un sakārtojot vīzijas pareizā secībā, mums ir jāizmeklē mistisku slepkavību sērija. Galu galā parādās ciets un tumšs stāsts, kas atgādina Hovarda Lavkrafta darbu.

3. Devies mājās

Tāpat kā The Novelist, spēle stāsta par ne pārāk veiksminieku rakstnieku un viņa ģimeni.

Taču viņai tas izdodas, kadrā neparādot nevienu dzīvu cilvēku. Bez dialogiem, bez izgrieztām ainām, bez domu lasīšanas vai mistiskām vīzijām. Tikai māja, kurā dzīvo vai nesen dzīvoja ne pārāk laimīga ģimene.

Pilnībā izmanto vides interaktivitāti. Papildus parastajām dienasgrāmatām un automātisko atbildētāju ierakstiem pa māju ir izkaisīti daudzi priekšmeti, no kuriem daži labāk nekā vārdi raksturo īpašniekus: kādas grāmatas lasa ģimenes locekļi, kādu mūziku viņi klausās, kas atrodas uz viņu galda un kas slēpjas svešiem skatieniem... Lai uzzinātu, kur katrs ir aizgājis, mums jātaisa psiholoģiskie portreti.

Gone Home ir lieliska spēle, kurai kopumā nav spēles. Visa spēle notiek jūsu galvā. Un tā ir nesalīdzināma sajūta.

Ceturtā siena bieži tiek salauzta videospēlēs.

Bet Stenlija līdzība balstīta uz šo triku no sākuma līdz beigām.

Vairāk regulāras spēles jūs esat izturējuši, jo vairāk standarta filmu esat noskatījušies, jo lielāku prieku jūs pieredzēsit. Viss sākas tukšā birojā un beidzas... jebkur: pazemes laboratorijā, kosmiskajā bezdibenī vai pat Minecraft!

Stenlija līdzības veidotāji, šķiet, ir paredzējuši gandrīz visas iespējamās spēlētāja darbības. Katra jūsu izvēle rada sekas, turklāt daudz nozīmīgākas nekā dažās “Raganās” vai Vilks starp mums. Pasaulē nav cita tāda projekta, kurā būtu tikpat aizraujoši nedarīt to, ko no tevis prasa.

Šī pat nav spēle, bet unikāls eksperiments ar brīvības ilūziju. Nesen Rokasgrāmata iesācējiem turpina Stenlija līdzības idejas un pārceļ tās citā plaknē. Prāta spēles turpinās.

Vērts pieminēt

Līdz mēnesim

Īss un ļoti sirsnīgs stāsts par mīlestību, jaunību un nepiepildītiem sapņiem. Ja uzskatāt, ka ar lejupejošu pikseļu mākslas spēli nepietiek, lai pārvērstu savu dvēseli, izmēģiniet spēli To the Moon.

Ēteris Viens

Vēl viena spēle par ceļošanu pa kāda cilvēka atmiņu bezdibeni. IN Ēteris Viens interesants vizuālais stils, neparasts inventāra iemiesojums un patīkams stāsts. Laba spēle, zaudēts kopējā fonā.

Kapsēta

Spēle, kurā vientuļa veca sieviete staigā pa kapsētu. Varone var staigāt lēni, sēdēt uz soliņa, domāt par savām lietām un pat klusi un nepamanīta nomirt. Vairāk kā interaktīva skice par dzīves īslaicīgo raksturu, nevis pilnvērtīgs spēles projekts, pat pēc Tale of Tales standartiem.

1. Ceļojums

Šī spēle jau ir dziedāta daudz uzslavu. To sauca par izrāvienu, jaunu spēļu pieredzi, gada spēli...

Teiksim vienkārši: tā ir maģija. Vai nu sapnis, vai pasaka, vai sapnis un pasaka reizē.

Nav svarīgi, kur darbība notiek – tuksnesī, zem ūdens vai uz citas planētas. Galvenais, lai ir ceļotājs un ir mērķis, un tas ir jebkura stāsta pamatā – no Odisejas līdz Gredzenu pavēlniekam. Jebkurš papildu elements parastajai darbībai vai platformas spēlei, visticamāk, izjauks burvestību. Galu galā vardarbība šai pasaulei ir sveša, parastie ienaidnieki un lamatas ir svešas. Viņš gaida savu ceļotāju, kurš savu dvēseli atstās kaut kur starp kāpām.

Šī nav tāda ceļojuma spēle kā Uncharted vai Tomb Raider.

Šis ir ceļojums. Jūsu. Personīga.

Un ir pelnījis pirmo vietu mūsu sarakstā.

Pēdējā laikā starp izlaidumiem ir bijuši projekti, kurus diez vai var saukt par spēlēm šī vārda parastajā nozīmē. Šādos piedzīvojumos galvenais varonis vai nu vienkārši staigā no vietas uz vietu, vai arī viss nonāk līdz acīmredzamu darbību kopumam. Šī nav interaktīva filma, jo nav minispēļu reakcijai vai inscenētu segmentu. Šādu darbu autori piesaista pircējus ar saturīgiem sižetiem un atraktīvu atmosfēru.

Ņemot vērā spēles komponenta primitīvismu, galvenā vieta piedzīvojumā ir vēsture. Uzsvars tiek likts uz izmērītu stāstījumu ar fragmentāru datu analīzi un salīdzināšanu.

Attīstoties, autori sniedz galvenajai varonei piezīmes no viņas māsas dienasgrāmatas, taču ieteicams atklāt visus informācijas avotus, kas izkaisīti savrupmājas stūros. Viņi, tāpat kā miesa un asinis, pārvērš varoņus no skeletiem par pilntiesīgiem cilvēkiem. Principiāli vienkārša bilde izrādās daudz interesantāka un raisa veselu virkni emociju.

Radītāji iztiek bez daudzām piezīmēm, taču prasmīgi veido noslēpumainības atmosfēru, liek baidīties par zēna Ītana Kārtera likteni un saasina situāciju ar nežēlīgām pagātnē notikušām slepkavībām. Ir uzbūvēta satriecoša pasaule ar nežēlīgu morāli, un visi sarežģītās sistēmas elementi slēpj daudzus noslēpumus.

Filmas Dear Esther izstrādātāji iegremdē spēlētāju sirreālisma atmosfērā un stāsta dziļi personisku stāstu, izmantojot retas stāstītājas izrādes. Spēles īsumu (lai nokļūtu līdz titriem aizņem nedaudz vairāk par stundu) kompensē tas, ka monologi tiek aktivizēti nejauši un ir problemātiski saprast visu būtību vienā piegājienā.

Šīs spēles vai nu pastāvīgi piedāvā vielu pārdomām, piemēram, Gone Home, padarot vidi par daļu no stāstījuma, vai arī uzdod varonim arvien vairāk jautājumu, piemēram, Ītana Kārtera pazušanā, vai liek viņam pielīmēt pamata gabalus. vienots veselums, kā Mīļā Estere. Un vēl - tās visas ir konkrētu cilvēku, kuri nonāk sarežģītās dzīves situācijās, dziļākās personīgās drāmas. Viņu likteņi un jūtas kā sarkana līnija vijas cauri stāstījumam.

Tas panākts, pateicoties tam, ka autori lielu uzmanību pievērš galvenajiem varoņiem. Gājiens ir vecs, bet efektīvs. Pat globālais satricinājums ir jūtams spēcīgāk, ja tas tiek parādīts vairāku cilvēku vai ģimenes traģēdijas kontekstā.

Katastrofu filmās vienmēr ir daži galvenie varoņi, kuri ekrānā mirgo no sākuma līdz beigām, mēģinot aizbēgt. Tajā pašā Titānikā skatītājus visvairāk pārsteidza varoņa Leonardo Di Kaprio nāve, nevis simtiem citu lainera pasažieru. Daži no labākajiem darbiem par Lielo Tēvijas karu tiek uzskatīti par “Dzērves lido” un “Cilvēka liktenis”, kur kaujas ainas nav priekšplānā. Daudziem cilvēkiem ir daudz vieglāk uztvert situācijas nopietnību, ja tā tiek demonstrēta ar acīmredzamiem piemēriem ar dzīviem, ticamiem personāžiem. Tāpēc atsevišķi darbi rada tik spēcīgu efektu.

Taču salauzt trauslo struktūru ir tikpat viegli kā nokļūt līdz cita “pastaigas simulatora” finišam: vienkārši sajauciet sižetu vai tā prezentāciju. Spēlē autori sadalīja stāstījumu īsos, neinteresantos un slikti savienotos mini stāstos par Lielbritānijas ciemata iedzīvotājiem. Līdz ar to nav iespējams just līdzi slikti radītiem tēliem. Turklāt spēlei nav konflikta ar emocionālu kulmināciju vai iespaidīgu finālu, kurā puzles gabali tiek apvienoti pilnīgā attēlā.

IMGN.PRO “radītāji” projektā daudzsološo stāstu par Djatlova pārejas traģēdiju pārvērta par trako namu ar īpašiem dienestiem un citplanētiešiem, vienlaikus piepildot stāstījumu ar “ūdeni”. Autoru izdomas pietika tikai shematiskām bildēm, kas vēsta par pārapdzīvotības un alkoholisma problēmām. Jūs priecājaties par šādu projektu beigām tikai tāpēc, ka īsā laikā tie jūs jau ir nogurdinājuši ar garām pastaigām un nenozīmīgiem uzdevumiem. Skaistas ainavas vai maģiska mūzika var saldināt tableti, bet nekas vairāk.

Izceļas studijas Thatgamecompany darbi: un. Viņiem vispār nav sižeta šī vārda tradicionālajā nozīmē. Tās ir koncentrētas emocijas, ko izraisa satriecoši attēli un ainavas. Šajās spēlēs katrs redz kaut ko citu un visas interpretācijas ir savā veidā pareizas.

Pastaigas simulatoriem ir savi vadītāji, nepiederošie un pretrunīgi vērtētie pārstāvji. Šādu spēļu esamību nevar saukt par bezjēdzīgu, neskatoties uz elementāro mehāniku. Lai gūtu panākumus, autoriem ir jārada neparasti visumi, jāraksta neaizmirstami stāsti un jāatdzīvina varoņi neparastā veidā — izmantojot piezīmes un dienasgrāmatas. Jā, šādas spēles nav ilgas un bieži vien ir vienreizējās lietošanas. Bet labākie pārstāvji atstāj dziļu nospiedumu dvēselē, un tas ir daudz vērts.

Projekts, kas popularizēja pastaigu simulatorus. Half-Life modifikācija, kas vēlāk pārauga par pilnvērtīgu spēli, samulsināja spēlētājus: daudzi nesaprata, kā var vienkārši staigāt pa salu, meklēt dažas piezīmes un visu laiku nesatikt nevienu briesmoni. Tomēr bija arī tie, kuriem patika šī spēle: Dārgā Estere piesaista ar satriecošām ainavām un interesantu sižetu, bet citās spēlēs jūs varat cīnīties ar ienaidniekiem.

9. Takoma

Interaktīvs piedzīvojums, kas aicina izpētīt kosmosa staciju, kurā notika negadījums. Ceļojot pa nodalījumiem un atveidojot pagātnes notikumu fragmentus, galvenais varonis pakāpeniski atjaunos incidentu secību un nonāks tās būtībā.

Tacoma ir interesanta stāstu dēļ, ko tā stāsta. Katrs priekšmets ir savā vietā kāda iemesla dēļ: tas atklāj citu informāciju par tā īpašnieku. Varoņi ir labi uzrakstīti, un, jo vairāk jūs viņus iepazīstat, jo vairāk jūs iegrimstat viņu likteņos. Tajā pašā laikā spēle skar daudzas svarīgas tēmas, sākot no romantisku attiecību pieļaujamības komandā līdz AI nozīmei tehnoloģijās, tāpēc tas dod ne vienu vien iemeslu pārdomām.

8. Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu

Meditatīva spēle ar noslēpumu pilnu sižetu un skaistu grafiku vietnē CryEngine 3. Spēlētājiem būs jādodas uz pamestu ciematu un jāatklāj pasaules gala noslēpums, vācot pierādījumus un atmiņu fragmentus par pazudušajiem iedzīvotājiem.

Tāpat kā visas pārējās šīs kolekcijas spēles, arī Everybody`s Gone to the Rapture nepiespiedīs jūs cīnīties ar citplanētiešiem vai ellišķīgiem dēmoniem, neuzlādēs jūs ar sarežģītām mīklām un nepārbaudīs jūsu refleksus attiecībā uz ātrumu. Apceļojiet vietu, apbrīnojiet ainavu un izbaudiet stāstu, ko izstrādātāji nolēma pastāstīt - nekas vairāk nav vajadzīgs.

7. SOMA

Šis projekts jau liek nervozēt, jo satur elementus, lai arī primitīvus, bet tomēr šausmas. Galvenais varonis, kurš apbrīnojami pārvadāts laikā un telpā un nonākot nākotnes zemūdens stacijā, viņam būs jāslēpjas no tās murgainajiem iemītniekiem un jāatrod veids, kā izkļūt no lamatas.

Tomēr SOMA nav Resident Evil vai Outlast: ienaidniekiem nav izcila inteliģence, un viņi laiski vajā galveno varoni "izrādes dēļ". Tāpēc slepenība spēlē nerada šķēršļus spēlētājiem (un ar neseno atjauninājumu izstrādātāji pat ir pievienojuši iespēju atspējot ienaidnieku agresivitāti) un netraucē koncentrēties uz stāstu, kas šeit bez pārspīlējuma vienkārši satriec prātu.

6. Devies mājās

5. Ītana Kārtera pazušana

Interaktīvs stāsts par ekstrasensu detektīvu, kurš devās uz attālu ciematu, lai izmeklētu vietējā puiša noslēpumaino pazušanu. Varonis pēta satriecoši skaistas vietas (autori izmantoja fotogrammetrijas tehnoloģiju, lai panāktu attēla maksimālu reālismu), risina vienkāršas mīklas, vēro pagātnes rēgus un pamazām tuvojas briesmīgajai patiesībai.

The Vanishing of Ītana Kārtera dažreiz mēģina nobiedēt spēlētāju (gan ar nomācošu atmosfēru, gan ar lēkājošiem biediem), dažreiz tas mulsina spēlētāju, nepaskaidrojot, kas jādara un kur jāiet, bet pateicoties aizraujošajam sižetam un pilnīgai iedziļināšanās burvīgajā. šīs spēles pasaulē, visas tās nepilnības var piedot.

4. Dzīve ir dīvaina

3. Kas paliek no Edītes Finčas

Īss, bet ļoti emocionāls pastaigu simulators, kas stāsta par meiteni, kura pēc ilgas prombūtnes atgriežas tukšās ģimenes mājās. Savas pastāvēšanas gados savrupmāja ieguvusi daudzas celtnes, pārtopot par sava veida Frankenšteina briesmoni un piedzīvojusi milzīgu skaitu gan smieklīgu, gan ne tik smieklīgu notikumu. Spēlētājiem šie notikumi būs jāpiedzīvo, pierodot pie galvenā varoņa lomas.

2. Firewatch

Skaista skice, kas veltīta vientulības, attiecību un baiļu no atbildības tēmām. Spēle stāsta par puisi vārdā Henrijs, kurš no ģimenes nepatikšanām aizbēga mežā, ieņemot vasaras apkopēja darbu ugunsdzēsēju tornī. Apkārt ir kilometri koku un nevienas dzīvas dvēseles, izņemot balsi no partnera rācijas, kurš sēž tajā pašā tornī pretējā meža pusē. Tomēr drīz Henrijs nonāks noslēpumainā un pat nedaudz mistiskā stāstā.

Firewatch šarms slēpjas dialogā – retās spēlēs varoņi tik spilgti sazinās: joko, strīdas, izlej dvēseli, neveikli klusē. Pateicoties iespējai atlasīt atbildes, spēlētājs var pielāgot Henrija raksturu sev piemērotākam, kas veicina dziļāku iedziļināšanos atmosfērā. Otrais pīlārs, uz kura balstās projekts, ir spilgts, pievilcīgs attēls: jūs vienmēr vēlaties saglabāt vietējās ainavas ekrānuzņēmumu veidā, dekorējot ar tiem savu darbvirsmu.

Half-Life 2 modifikācija, kas ieguva milzīgu popularitāti un galu galā kļuva par pilnvērtīgu spēli. Šeit spēlētājiem būs jāpierod pie Stenlija lomas, vienkārša biroja darbinieka, kurš kādu dienu kļuva par pārsteidzoša piedzīvojuma dalībnieku. Vai arī viņš to nedarīja... Kas zina?

Projekts sniedz spēlētājiem izvēles brīvību. Viņus gaida divi desmiti nobeigumu, no kuriem katrs ir atkarīgs tikai no viņu darbībām. Ceļvedis šajā sarežģītajā stāstā būs Stāstnieks, kurš komentē notiekošo, dod mājienus (kas nav jāievēro), atklāj arvien jaunus stāstus. Jums noteikti vajadzētu izmēģināt Stenlija līdzību, lai vismaz atklātu jaunus stāstu stāstīšanas aspektus videospēlēs.

Uzmanības vērti arī: Baiļu slāņi, Miega vidū, Ether One, Virdžīnija, Abzu, Observer, The Novelist

Kad staigāšana kļūst par spēles galveno aspektu.

DTF publicē materiāla tulkojumu.

Daudzās spēlēs iešana ir tikai ievads lēkšanai pāri sienai vai šaušanai uz ienaidnieku. Tomēr arvien vairāk neatkarīgo izstrādātāju atsakās no daudzām funkcijām un pārdomā, kā cilvēki sper vienu soli vienlaikus.

Tas izrādās ļoti interesants dizaina risinājums. Kāpēc gan nepadarīt pastaigu pa spēļu pasauli par galveno vai pat vienīgo iespējamo darbību? Kam vēl būtu jānotiek ar spēlētāju? Kur viņam jāļauj doties? Visbeidzot, kāpēc viņš gribētu tur doties?

Drosmīgi projekti, piemēram, Gone Home, Dear Esther un Firewatch, paplašināja priekšstatu par to, kas varētu būt videospēle, tieši to ierobežojumu dēļ.

Dārgā Estere, studijas pirmais produkts, sāka savu dzīvi kā Half-Life 2 modifikācija. Gandrīz viss tika izņemts no sākotnējās spēles: palika tikai noslēpumaina sala, balss pārsūtīšana un daudz neaizmirstamu mirkļu.

Mūsdienu atklātās pasaules grāvēji bieži vien šķiet kā veicamo uzdevumu saraksti. Spēlē Dear Esther spēlētāji vienkārši dzīvo uz salas un cenšas saprast, kas tur notika.

Mīļā Estere

Daži ir skeptiski pret šo plaukstošo žanru un lieto terminu "pastaigas simulators" negatīvā veidā. Šis jēdziens iepriekš bija redzams vienā no pirmajiem Gamasutra rakstiem, kas aizstāv spēli Proteus. Tagad ar tās palīdzību viņi izsmej izstrādātājus, kuri spēlētājiem piedāvā darīt kaut ko vairāk, nevis tikai klīst pa laukumu.

Tajā pašā laikā pastaiga var aizvest cilvēku uz foršām vietām, kurās viņš vēl nav bijis.

Pēc Pinčbeka teiktā, spēļu misijas dažkārt traucē radīt labus varoņus, pat ja varoņi jau ir miruši, kā tas ir ar Everybody's Gone to the Rapture.

Sižets mums ir vissvarīgākais.

Visi ir aizgājuši uz sagrābšanu

Staigu simulatoru vēsture joprojām ir sākuma stadijā. Neskatoties uz to, ka daži izstrādātāji to neizmanto vai ienīst, šis termins ir kļuvis vispārpieņemts.

Noniecinošais termins kļuva par žanra nosaukumu

Karla Zimonja – Fullbright līdzdibinātāja, kā arī 2D māksliniece un Gone Home scenārija redaktore – ir mierīga, kad viņam jautā par šī termina slikto pagātni.

Jūs taču neizvēlaties sev segvārdu, vai ne? Ērtības labad cilvēki uzliek etiķetes. Mēs nevaram izlemt, kā citi sauc mūsu spēles.

Blockbuster filmu veidotāji bieži paļaujas uz visu mārketinga komandu (un atbilstošu budžetu), lai skaidri izskaidrotu sabiedrībai, ko sagaidīt no viņu produkta. Indie studijām ir jāreklamē sevi pašu, un tāpēc to reputācija tiek veidota galvenokārt uz spēlētāju rēķina. Turklāt dažreiz atsauksmes par pēdējo iesakņojas vislabāk.

Parasti mēs savus darbus saucam par "stāstu izpētes spēlēm", bet diez vai kāds kaut ko tādu atcerēsies.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

Devies mājās

Džonatans Berouzs – Variable State līdzdibinātājs un Virdžīnijas līdzdirektors (studijas pirmais projekts) – apstiprina, ka citi termini nepiesaista cilvēkus tik ļoti kā “staigāšanas simulators”.

Bet tas nenozīmē, ka viņam patīk šis termins.

Šāda koncepcija pēc būtības degradē darbu. Tas ir muļķīgi, bet tajā pašā laikā tas piesaista uzmanību. Patiešām, ja kāds spēli nosauktu par pastaigu simulatoru, tas uzreiz pievērstu manu uzmanību.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Viņam piekrīt Pinčbeks: "Tas ir stulbs termins, jo tas nepavisam neļauj saprast, kādus iespaidus projekts atstās." Galu galā visās šajās spēlēs darbība neaprobežojas tikai ar pastaigu.

Es nevaru palīdzēt, bet jūtu, ka īsts pastaigu simulators būtu kaut kas līdzīgs QWOP.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

QWOP

Šis termins ir kļuvis vispārpieņemts visu žanru nosaukumiem raksturīgās vienkāršības dēļ. Vienkāršas frāzes palīdz klasificēt mākslas darbus patērētāju ērtībām.

Jūs varētu iebilst, ka saukt Deus Ex par pirmās personas šāvēju ir lieki izteikts. Tomēr svarīgākais ir tas, ka spēlētājiem ir ērti orientēties un atrast savas iecienītākās spēles, tāpēc labāk ar šādu vienkāršību samierināties, nevis cīnīties.

Dens Pinčbeks, Ķīnas istabas radošais direktors

Dizaina lēmums vai nejaušība

Džeiks Rodkins no Campo Santo skaidro, ka, strādājot pie Firewatch, viņi negaidīja izveidot vēl vienu pastaigu simulatoru.

Mēs salikām spēli, ko vēlējāmies izveidot, vai nu no spēļu daļām un žanriem, kas mums patika, vai no ideju fragmentiem, kas mums iešāvās galvā.

Tas ir, pēc viņa teiktā, komanda aizņēmās daudzas populāru projektu iezīmes un no tiem atlasīja tos, kas ar to rezonēja personīgi. Lielākoties tie neiekļāvās vispārpieņemtos modeļos.

Visi runā par BioShock Infinite pirmajām 15 minūtēm, laiku, kas pavadīts ar SHODAN sistēmā System Shock vai GLaDOS portālā... Šo spēļu sajūta paliek ar jums, pat ja jūs neatceraties epizodi, kurā trāpījāt mutantam. galvu ar uzgriežņu atslēgu vai atrisināja mīklu.

Džeiks Rodkins, studijas Campo Santo līdzdibinātājs

Portāls

Zimonja un Stīvs Geinors — otrs Fullbright līdzdibinātājs — kopā strādāja pie Minerva's Den (veiksmīgā BioShock 2 DLC). Tātad dienā, kad viņi nodibināja savu uzņēmumu, viņiem bija skaidrs priekšstats ne tikai par pirmās personas spēles potenciālu, bet arī par to, kādus elementus viņi vēlas attīstīt.

Jūs veicat eksperimentus, lai izveidotu šāvēju, un tad saprotat, ka šaušana ir aspekts, ko nevarat atļauties. Mums tas nekad agrāk nav noticis.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

Viņa atzīmē, ka viņa un viņas komanda neko jaunu neizgudroja, bet gan būvēja uz iepriekšējām idejām.

Tādas spēles kā Dārgā Estere bieži kalpoja kā piemēri. Es negribu teikt, ka mēs darījām kaut ko pilnīgi nepazīstamu. Viss vairāk izskatījās pēc domāšanas procesa, nevis pēc attīstības. Mēs vēlējāmies saprast, cik daudz aspektu var noņemt un joprojām saglabāt projekta integritāti un jautrību.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

Tiek uzskatīts, ka daudzus pastaigu simulatorus radīja pieredzējuši izstrādātāji, kuri bija noguruši no pagātnes izmaksām. Rodkins un Šons Vanamans izveidoja Campo Santo pēc tam, kad strādāja pie Telltale Games The Walking Dead otrās sezonas.

Spēle bija ļoti līdzīga TV šovam. Taču toreiz mūs pašus aizrāva projekti ar pirmās personas skatījumu.

Džeiks Rodkins, studijas Campo Santo līdzdibinātājs

Staigājošie mirušie: 2. sezona

Firewatch radās, mēģinot apvienot The Walking Dead bagātīgo dialogu un rakstura dziļumu ar atvērtu pasauli.

Vispirms mēs ņemam vērā estētiku un sajūtu, kas rodas, izpētot pasauli, izmantojot "ieskaujošo simulatoru" vai nosaukumu, piemēram, DayZ. Tad ņemam būtībā statiskā kvestu žanra pārstāvi un attīstām to. Lai to izdarītu, mēs apvienojam piedzīvojumu sižetu ar lielu pasauli, ko spēlētājs var brīvi izpētīt savā ātrumā.

Mīklu vietā mums ir stāsts caur vidi pirmās personas spēļu garā. Varbūt pastaigu simulators ir tieši tāds. Es nevaru droši pateikt.

Džeiks Rodkins, studijas Campo Santo līdzdibinātājs

Berouzam šāds projekts nebija viņa paša nesenais darbs, bet gan kāda cita darbs.

Pirmā Brendona Čuna filmas Thirty Flights of Loving sesija parādīja rediģēšanas efektivitāti. Šis mums bija neaizmirstams notikums.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Viņš zināja, ka mainīgā stāvokļa pirmā nosaukuma galvenais aspekts būs varoņu animācija. Galu galā Terijs Kenijs, viens no uzņēmuma dibinātājiem, specializējas šajā jomā. Tomēr Džeonga uzstāšanās parādīja, ka, lai izveidotu interesantu stāstu, nav jāpaļaujas uz vārdiem vai tekstu.

Viņa sasniegumu diez vai var saukt par tehnoloģisku jauninājumu. Nē, tas bija milzīgs konceptuāls lēciens. Montāža ir filmu veidošanas stūrakmens. Tas sniedz iedziļināšanās sajūtu ikreiz, kad skatāmies filmu vai TV šovu. Mēs esam pazīstami ar šo paņēmienu, taču nekad iepriekš neesam to redzējuši nevienā spēlē.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Trīsdesmit mīlestības lidojumi

Virdžīnijas stāsts ir daļēji interaktīvu stāstu sērija. Tomēr, pirms varonis paspēj pilnībā izpētīt telpu, kurā atrodas, viņš tiek nogādāts patruļmašīnā, pie biroja galda vai lifta.

Saskaņā ar Burroughs teikto, programmētāji vienmēr ir izmantojuši šādas idejas, taču tikai aizkulisēs.

Lai atkļūdotu līmeni, viņi pārvieto varoni līdz galam. Tas viņiem palīdz piedzīvot līdzīga notikuma scenāriju. Veids, kā sasniegt [Čonga] sasniegto, radās pirms divpadsmit gadiem vai pat agrāk.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Pāris sesijas programmā Thirty Flights of Loving palīdzēja Berouzam saprast, ka rediģēšana spēlēs var būt tikpat svarīga kā vienkārša pastaiga.

Mēs apskatījām dialogu, līniju izvēli dialoga laikā, kā arī tradicionālākas progresa bloķēšanas metodes. Man bija jāizvēlas starp mīklām un izpēti.

Tomēr, eksperimentējot ar šiem aspektiem, mēs arvien vairāk pārliecinājāmies, ka tie šķiet patvaļīgi un neiekļaujas scenārijā. Pieredze rāda, ka stāsta un spēles potenciālu vislabāk var realizēt bez tiem. Mēs saīsinājām savu projektu, līdz viss, kas no tā bija palicis, bija mūsu domu izpausme tīrā veidā.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Virdžīnija

Vai mums to vajadzētu saukt par spēli?

Kopumā daudzas spēles var reducēt uz šo vienkāršo frāzi. “Pastaigas simulatori” radās pēc tam, kad pirmās personas šāvēja izstrādātāji sāka atbruņot spēlētājus un aicināja viņus vienkārši pastaigāties pa apkārtni. Pēc dažu domām, šādus darbus vairs nevar uzskatīt par spēlēm.

Pinčbekam šāds apgalvojums šķiet pārāk skarbs.

Ja jums šķiet, ka vissvarīgākā lieta ir mehānika, kas tad notiek? Jo mazāk to ir, jo mazāks projekts atgādina spēli? Un vispār, ko tu saproti ar mehāniku? Galu galā tie ietver gan vienkāršu kustību uz priekšu, gan pārvietošanos pa kreisi un pa labi Space Invaders. Vai Space Invaders nevar uzskatīt par pilnvērtīgu spēli tikai tāpēc, ka tā ir vieglāka par Assassin's Creed?

Dens Pinčbeks, Ķīnas istabas radošais direktors

Neviens nerāda ar pirkstu uz Space Invaders un kliedz: "Šī nav spēle!" Tajā pašā laikā tajā ir daži žanram raksturīgi elementi: punktu sistēma, ienaidnieki, uz kuriem jāšauj, un lietas, kas traucē progresam. Man vajadzēja divas stundas, lai pabeigtu Virdžīniju. Nav punktu sistēmas vai Game Over ekrāna. Vai varonis var nomirt? Pat nezinu.

Berouzs saprot šo viedokli, lai gan tam nepiekrīt.

No vēsturiskā viedokļa svarīgākais spēlēs ir sacensības un mīklu risināšana. Taču par šādiem darbiem to nevar teikt.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Kosmosa iebrucēji

"Es neuzskatu, ka neviens radošās izpausmes veids ir labāks par citu," viņš skaidro. Tajā pašā laikā viņš prāto, vai žanra negatīvā uztvere ir izskaidrojama ar nevēlēšanos atzīt, ka vārds "spēle" apzīmē vairāk nekā mēģinājumu aizbēgt no realitātes.

Atbrīvojoties no mehānikas, kas saistīta ar noteiktu problēmu risināšanu, jūs padarāt savu darbu emocionālāku. Grūtību pārvarēšana un konkurence vienmēr ir aizraujoša un uzmundrinoša. Izgriežot šīs mehānikas, jūs nonākat pie spēlēm, kas pieļauj nostalģiju vai kaut ko tamlīdzīgu.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Daudziem spēlētājiem ir cerības, un tik plašs potenciāls viņiem var nebūt pa prātam.

Varbūt cilvēki vienkārši baidās, ka jautrība vairs nebūs spēļu galvenais aspekts.

Džonatans Burovs, Variable State līdzdibinātājs

Zimonija jūtas tāpat.

Šķiet, ka visi domā, ka šajā situācijā kāds noteikti zaudē. Ja staigāšanas simulatori vai kas cits ieņems vietu cilvēku dzīvē, tad Steam citiem projektiem nebūs kur iet. Un tas satrauc sabiedrību; tas šķiet liels zaudējums viņu acīs.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

Turklāt ir spēles ar neskaidru noteikumu kopumu. Tādos projektos kā Proteus ar psihedēliskām ainavām un draudu trūkumu nav tādu mērķu kā lēkšana karoga mastā, kā Mario, vai šāvienu izdalīšana kā jebkurā šāvējā.

Es domāju, ka cilvēkiem dažreiz ir grūti sevi vadīt un motivēt. Un dažreiz ir diezgan grūti ar to sadzīvot. Jūs sākat lasīt grāmatu, un jūsu prāts sāk klīst. Piemēram, es neesmu tam gatavs. Šāda reakcija ir diezgan pamatota, jo katram ir savas izvēles un vajadzības, kad runa ir par izklaidi.

Karla Zimonja, Gone Home skriptu redaktore

Proteus

Rodkins neaizmirsa, cik sarkastiski sabiedrība bija pret meklējumu izstrādātājiem 90. gadu beigās, kad grafiskie paātrinātāji un 3D dzinēji kļuva arvien populārāki.